Магазин форменной и спецодежды
Описание:
Регулируемая кобура для пистолета для крепления на системе MOLLE.
Характеристики:
- тот же дизайн и особенности как у модели № 7680 Tactical Holster
- идеальна для правшей
- система MOLLE сзади
| Размер : | 23x12x4 см |
| Материал: | Cordura 500 DEN |
| Вес : | 190 г |
Технологии:
Терминология:
Вес (от 0.2 до 6.4 кг)Вес рюкзака без учета груза.
Чем легче рюкзак, тем комфортнее с ним путешествовать или заниматься спортом. Считается, что оптимальный вес объемного туристического рюкзака не превышает 3 кг.
- Одежда
- Обувь
- Аксессуары
- Снаряжение
- Туризм
- Палатки
- Насосы
- Все для велотуризма
- Батуты
- Гриль
- Ледобуры
- Мячи
- Биотуалеты
- Тенты
- Рыбалка
- Посуда
- Сублиматы
- Коврики
- Мебель
- Спальники
- Мешки
- Гамаки
- Лодки
- Постельные принадлежности
- Спортивный инвентарь
- Средства от насекомых
- Треккинговые палки
- Лыжи, санки, доски
- Прочее
- Непромокаемое
- Коньки, ролики, самокаты
- Туалетные принадлежности
- Сувениры
- Знаки различия
ТУРИЗМ
ТУРИЗМ — популярный вид активного отдыха в путешествии, гармонично сочетающий физическое воспитание, элементы спорта и познание различных районов страны. В зависимости от возраста, наклонностей и возможностей путешествия совершаются пешком, на велосипедах, лодках, плотах, катерах, моторных лодках, автомобилях, автобусах, поездах, речных и морских судах, самолётах и т. п. За последние годы приобрёл значительное распространение и зарубежный туризм.
По способу организации путешествия разделяются на самодеятельные и плановые. Обычно путешествия с активными способами передвижения — пешком, на велосипедах, лодках, на плотах, катерах, моторных лодках и т. п.— организуются как самодеятельные путешествия (поход), когда группа сама проводит всю подготовку путешествия — от разработки маршрута и тренировки к походу до закупки продуктов.
Плановое путешествие — путешествие по туристской путёвке, по маршруту, подготовленному специальной туристской организацией. В этом случае те, кто организует такое путешествие, заботятся о ночлегах, продуктах питания, транспорте, на всём маршруте обеспечивают обслуживание туристов.
Наиболее полезным, особенно для молодёжи, бывает самодеятельное путешествие. Для поощрения путешествий с активными способами передвижения и привлечения молодёжи к занятию туризмом учреждены значки «Юный турист» и «Турист СССР», которыми награждаются туристы, совершившие несколько т. наз. несложных походов. Для поощрения молодёжи, любящей путешествовать в отдалённых интересных местах, по тайге, в горах, по порожистым рекам, зимой в тундре и т. п., установлены спортивные разряды (от третьего разряда до мастера спорта СССР включительно).
В СССР особенно распространён туризм выходного дня. Им занимаются в любом возрасте. Молодёжь использует пОходы выходного дня для физической тренировки и подготовки к более сложным походам; кто постарше — использует эти походы как отдых, как средство физической закалки. Обычно любители походов выходного дня выезжают за город в субботу, ночуют в палатке на свежем воздухе, готовят пищу на костре и вечером в воскресенье возвращаются домой.
Собирая участников самодеятельного путешествия, не следует создавать очень большие по численности группы, так как это может привести к дополнительным трудностям при обеспечении участников ночлегом, питанием, снаряжением и т. п. Всем членам группы рекомендуется пройти медицинский осмотр и иметь разрешение врача на участие в походе.
Готовясь к путешествию, нужно прежде всего определить маршрут. Независимо от района путешествия все участники группы, идущие в поход, должны обязательно уметь в совершенстве ориентироваться при помощи компаса. Способы передвижения в значительной мере определяются районом путешествия. Там, где плохие дороги, но много рек, как, например, на Севере, наиболее доступны водные путешествия. Зимой лыжники должны выбирать районы с хорошим снеговым покровом и т. п.
От маршрута зависит график похода; в графике надо указать: в какие дни будут пройдены те или иные пункты, когда и где будут ночёвки и днёвки, когда закончится поход. Целесообразно обратиться за консультацией в клуб туристов или туристскую секцию, достать крупно - масштабную карту района, на этой карте нанести маршрут и подобрать для изучения литературу о местах, в которых предполагается побывать. Перед отъездом группа должна утвердить ларшрут в туристском клубе или в секции туризма и получить маршрутную книжку. Этот документ является удостоверением для группы туристов.
Ясное представление о маршруте и условиях путешествия позволит правильно подобрать снаряжение как личное, так и групповое.
К личному снаряжению относятся (рис. 1): обувь, одежда, головной убор, рюкзак, спальный мешок или одеяло, фотоаппарат; к групповому — палатка, топор, аптечка, посуда для приготовления пищи, продукты питания, карта района путешествия и др. В каждой группе должно быть по крайней мере 2 — 3 компаса.
Обувь. Для туриста, особенно для туриста-гешехода, очень важно правильно подобрать )бувь; она должна быть прочной и удобной, хорошо сидеть на ноге, не натирать ног, иначе поход будет сорван. Обычно туристы в походе используют кеды или лыжные ботинки. Хорошо, если обувь достаточно прочна и вместе с тем разношена. Чтобы не натирать ноги при ходьбе, лучше всего надевать 2 пары носков: одну бумажную, а поверх неё — шерстяную. Если нога вспотеет, достаточно сменить только бумажные носки. Обувь подбирается такая, чтобы, надетая на 2 пары носков, она не была тесной. В ботинки полезно вложить войлочные стельки.
Перед походом ботинки следует пропитать водонепроницаемой мазью, а во время стоянок тщательно просушивать, вынимая для просушки и стельки. Чтобы на биваках ноги хорошо отдыхали, неплохо взять с собой тапочки.
Одежда туриста должна быть свободной, чтобы не стеснять движений. Лучше всего для этой цели использовать лыжный или т. наз. штормовой (альпинистский) костюм. Для защиты от дождя можно взять лёгкий плащ или плащ-накидку с капюшоном.
Для похода подойдёт любой костюм, лишь бы брюки были широкими в коленях и не на выпуск, так как иначе при движении после дождя или по росе они быстро намокают. Удобны для туристских походов брюки «гольф» (с манжетами ниже колен). Летом вместо тёплой лыжной куртки или свитера можно надевать просторную рубашку «ковбойку». Вообще одежда подбирается в зависимости от сезона и места путешествия. В поход следует брать запасную смену белья, носовые платки, полотенце, мыло, зубную щётку и пасту, а мужчинам, кроме того, безопасную бритву.
Головной убор должен быть просторным, удобным, летом — светлого цвета.
Рюкзак необходим лёгкий и вместительный, с широкими лямками, их подшивают толстым сукном или войлоком, чтобы они не скручивались и не резали плеч. Большое значение имеет правильная укладка вещей (подробнее об этом см. статью Рюкзак). Если поход проходит по малонаселённой местности и весь груз не удаётся разместить в рюкзаках участников, то нужно использовать вьючных животных.
Спальный мешок необходим, если в походе предполагается провести ночь не в жилом помещении. Мешки продаются в магазинах спортивного инвентаря; обычно они бывают ватными; иногда встречаются мешки, в которых в качестве утепляющего слоя применено искусственное волокно. Самый лучший мешок — пуховый, так как он очень лёгкий и очень тёплый. Каждый мешок должен иметь простынный вкладыш, который можно стирать. В непродолжительных походах летом можно ограничиться одеялом, сшитым в виде мешка.
Компас должен иметь деления, визиры, светящуюся стрелку и отметки сторон света. Очень удобны компасы, надевающиеся на руку.
Палатка даёт возможность туристам устраивать ночлег в любом месте. Существуют двухскатные и односкатные палатки на 2 — 3 человека; их вес колеблется от 2,5 до 7 кг. Тип палатки выбирают в зависимости от численности группы и способа передвижения; в пешеходном и лыжном походе, когда переносят груз на себе, нужна более лёгкая палатка. Зимой рекомендуется брать с собой маленькую печку для отопления палатки. Если в зимнее время отсутствует печка для обогрева палатки, лучше всего сделать снежную пещеру, снежную яму или снежную хижину (рис. 2).
Устанавливая палатку, нужно выбирать более сухое место и под дно подкла-дывать лапник (еловые ветки) или сено (солому). Для установки палатки нужно иметь с собой колышки и 2 основные палки. Палатка может накрываться дополнительным тентом на случай дождя и окапываться канавкой для стока воды.
Топор должен быть лёгким (600 — 700 г), нести его следует в чехле на поясе. На группу в 8 — 10 человек нужны 2 топора. В длительный лыжный поход лучше брать большие топоры и обязательно двуручную пилу.
Аптечка необходима в походе и должна включать перевязочные средства и медикаменты. Индивидуальные пакеты необходимо иметь каждому участнику похода. Турист, выполняющий врачебные функции, несёт аптечку не в рюкзаке, а в санитарной сумке.
Туристская группа, идущая в поход в горный район, в тайгу, плывущая по реке, должна обязательно иметь льняную или капроновую верёвку длиной 20 — 30 м и толщиной (диаметром) 9 — 12 мм. Она необходима при организации переправ через реки, трещины, прохождения по ледникам и т. п.
В зависимости от района путешествия бывают нужны «очки-консервы», инструменты и материал для ремонта снаряжения (в зависимости от вида туризма). Совершенно необходимо иметь в группе шило, иглы, ножницы, нитки, дратву, кусочки кожи и прочий починочный материал.
Организация стоянки. В дальних походах, где приходится организовывать ночлег в необследованных заранее местах, прежде всего нужно позаботиться о том, чтобы лагерь (особенно в горах) был расположен в безопасном месте и поблизости было топливо для костра и питьевая вода. Почва должна быть сухой; она не должна затопляться даже при продолжительном дожде.
В степи место для лагеря лучше выбирать у холма со стороны, защищенной от ветра, в лесу — на опушке леса, в пустынных районах Средней Азии — подальше от того места, где накануне останавливалась другая группа туристов, так как насекомые, населяющие пустыню, сползаются к месту стоянки и могут причинить много неприятностей. В пустынных районах полезно обкладывать место стоянки волосяной верёвкой — арканом; эта мера позволит избежать проникновения в лагерь змей.
Туристы-водники организуют ночлег на берегу, для чего особенно хороши галечные или песчаные отмели. В таких случаях вместо колышков для растяжки палатки применяют камни.
В лесистых районах Урала и Сибири для ночлега можно строить шалаш или хижину. В тайге можно, в случае необходимости, провести ночь и под покровом срубленной ели.
Когда много комаров, москитов, особенно в тайге и в тундре, вход в палатку на ночь следует завешивать пологом из марли. Хорошо предохраняет от комаров смазывание тела диметилфтолатом.
Костры. Для обеспечения участников похода горячей пищей, для просушки одежды и обогрева в холодное время туристы должны уметь разводить костёр в различных условиях (рис. 3). Это требует некоторого опыта. Летом место для костра окапывают канавкой; зимой, прежде чем развести костёр, разгребают снег до земли, так как в противном случае костёр будет погружаться в снег всё глубже и глубже. Дрова (лучше всего сухостой) для костра необходимо заготавливать на всю ночь. Костры, разложенные только для приготовления пищи, можно рассчитать на сравнительно быстрое сгорание. Костры, главное назначение которых согреть участников похода, должны гореть дольше и требуют дров потолще. Разжигание костра зависит от того, насколько хороша растопка — берёста, сухие хвойные ветки, сухая трава. Можно заранее подготовить зажигательные палочки (сухие щепки) или, в дождливую погоду, применить огарок свечи. После того как мелкие сучки разгорелись, следует подкидывать уже более крупные. Чтобы костёр хорошо горел и не дымил, нужно подбирать соответствующие дрова: сухостойную, смолистую ель, сосну, берёзу, карагач. Следует всегда соблюдать необходимые меры предосторожности, чтобы избежать лесных пожаров.
Важно иметь всё время спички сухими. Их можно хранить вместе с боковой стенкой спичечной коробки в пустой медной гильзе охотничьего патрона, заткнутого пробкой, в металлической коробке, в куске велокамеры, в непромокаемых мешочках. Каждый участник похода должен уложить несколько коробок спичек в разные места.
Для приготовления пищи и кипячения чая лучше всего применять вёдра с крышками и прочными дужками. Целесообразно подобрать такие вёдра, которые бы входили одно в другое. Чтобы большое ведро не пачкалось, на него надевают специально сшитый чехол. Ложки, алюминиевые миски и кружки приобретаются по числу участников.
Походная кухня. Для приготовления горячей пищи нужно уметь подвешивать посуду над костром (см. рис. 4).
При отсутствии необходимого материала для изготовления рогаток и поперечин можно устроить очаг из других подручных средств, например вырыть узкую траншею и уложить дёрн, вынутый из неё, по обе стороны в 2 — 3 слоя с таким расчётом, чтобы кастрюли, чайники или сковороды опирались на края валиков из дёрна; костёр в этом случае разжигают в самой траншее.
В горах лучше всего устраивать очаг из камней, причём используют главным образом плоские камни. Зимой посуду над костром подвешивают на лыжную палку, положенную на края снежной ямы.
Туристы должны знать и простейшие способы приготовления пищи без посуды. Так, мясо, нарезанное небольшими плоскими кусками, надевается на острые палочки и жарится на углях или же эти палочки наклонно втыкаются в землю возле костра. Мелкую рыбу жарят целиком, протыкая её палочкой через рот до хвоста, крупную же потрошат, но чешую не снимают, чтобы рыба не развалилась, и жарят кусками величиной с ладонь.
Большие куски мяса и крупную птицу лучше всего жарить, подвешивая низко над костром на мокрой верёвке. Перед тем как повесить на верёвку, мясо нужно на короткое время погрузить в огонь, чтобы запеклась корочка, не пропускающая сока. Тушки маленьких животных и птиц можно зажарить в углях, предварительно обмазав их слоем глины в 3 — 5 см.
В походах по малонаселённой и особенно ненаселённой местности турист часто сталкивается с необходимостью выпечь хлеб; наиболее простой способ — выпекание лепёшек на плоском камне, под которым разводят костёр. Выпекают хлеб и в золе: на хорошо прогретое костром место кладут лепёшку и засыпают её золой; лепёшка готова, когда проткнутая через нее лучинка остается сухой. Хлеб можно выпечь и на палках, воткнутых наискось около костра. Палки спирально обёртываются полосками теста (рис. 5).
Питание туриста. Успех путешествия во многом зависит от правильно организованного питания. Дневной рацион следует составлять, исходя из калорийности пищевых продуктов (см. Питание). В походе повышаются затраты энергии организмом, и пища туристов должна быть более калорийной, обычно 3,5 — 4тысячи калорий в день, причём калорийность должна быть увеличена в зависимости от трудностей путешествия. Считают, что в среднем по трудности походе туристу нужно потреблять белковых веществ примерно 130 г, углеводов около 600 г, жиров 125 — 130 г. Рацион должен приближаться к привычному ежедневному меню, отличаясь от него лишь большим количеством консервированных продуктов и концентратов. Выбор продуктов следует тщательно продумать, причём надо стараться по возможности включать в меню больше свежего мяса, молока, овощей и фруктов. Если путешествие проходит по местности, где можно охотиться и ловить рыбу, то нужно выделить охотников и рыболовов для использования этих возможностей. При расчёте продуктов (в зависимости от числа участников и сроков путешествия) необходимо прибавлять примерно 20% на непредвиденные обстоятельства. Наряду с некоторым увеличением в рационе белков (мясо-молочные продукты, яйца) и жиров (масло, сало) следует значительно увеличить количество углеводов, особенно сахара (до 150 г в день на человека).
При увеличенной физической нагрузке, связанной с путешествием, резко возрастает потребность в витаминах, поэтому в рацион обязательно должны включаться овощи, фрукты, молочные продукты, а в походах по малонаселённой местности следует вводить в рацион молочные консервы, яичный порошок, а также использовать дикорастущие растения и применять витаминные препараты.
В походе организм теряет много влаги, что требует от туристов строгого соблюдения водно-солевого режима. Нужно помнить, что с потом из организма выводится значительное количество солей. Значит и нужно потреблять несколько больше соли (до 20 — 25 г). Излишнее употребление воды не утоляет жажду, а увеличивает нагрузку на сердце, способствует быстрому утомлению. Для восстановления влаги, потерянной организмом в течение дня путешествия, пить вволю можно только утром и вечером. Во время движения пить следует как можно меньше, а чтобы легче переносить жажду, лучше сосать кислые или мятные конфеты. Для этой же цели используют кислые ягоды, цветочные стебли щавеля. В общей сложности норма суточного потребления воды не должна превышать 2,5 л.
Во время стоянок во избежание порчи продуктов их лучше хранить в тени, а консервы и масло (в посуде) при возможности помещать в холодную проточную воду. Чтобы надёжно сохранить сыпучие продукты, нужно иметь достаточное количество продуктовых мешочков. Для сахара и соли лучше сделать мешочки из непромокаемой ткани. Ни в коем случае нельзя употреблять консервы из вспученных консервных банок. В целях предупреждения желудочных заболеваний необходимо тщательно мыть фрукты и овощи, а молоко употреблять только кипячёным. Для правильного пищеварения после приёма пищи перед выходом в путь необходим 30-минутный отдых.
Пешеходный туризм. Самым распространённым и доступным видом является пешеходный туризм. Турист-пешеход не зависит от транспорта и может выбирать любой маршрут путешествия.
Пешеходные маршруты планируются, исходя из нормы перехода в 25 — 30 км в день, т.е. 4 — 5 км в час. Для пожилых и детей, а также в горной местности и на плохих дорогах это расстояние снижается. Продолжительность дневного перехода должна быть 7 — 8 часов. Ходовой день разбивается примерно так: со стоянки туристы после горячего завтрака выходят в 7 — 8 часов. Через 10 — 15 минут делается остановка для поправки и приладки снаряжения. Через каждые 50 минут следует делать 10-минутные остановки, а в 11 — 12 часов дня — большой привал для приготовления пищи и обеда. После обеда — отдых, а в 14 — 15 часов начинается дальнейшее движение. В 18 — 19 часов, но непременно до наступления темноты, туристы должны найти место и расположиться на ночлег. Ночью двигаться не рекомендуется, если даже приходится нарушить график пути.
В походе, рассчитанном на длительный срок, через каждые 3 — 4 дня необходимо планировать день отдыха — днёвку, которую желательно проводить в наиболее интересном месте маршрута. Слабые участники перехода должны идти впереди, чтобы группа в движении не растягивалась.
При переправах через многоводные реки вброд река предварительно обследуется туристом, умеющим хорошо плавать. Он должен обязательно привязаться верёвкой, конец которой будут держать стоящие на берегу. При большой скорости течения глубина брода не должна быть выше колен. Двигаясь по лесу, обязательно следует чаще сверять направление по компасу. В густом лесу или кустарнике ветки надо раздвигать и отпускать осторожно, чтобы не повредить глаза идущего сзади.
Если маршрут проходит в горной местности, туристы должны знать особенности движения в горных условиях и возможные опасности.
При движении по плохим дорогам, в горных условиях, при прохождении вброд небольших речек и ручьёв нужно иметь лёгкую палку длиной в 1,5 — 1,8 м, желательно с острым металлическим наконечником. Такая палка облегчает работу ног, перенося часть нагрузки на руки. Двигаясь по ровной местности, такую палку используют как трость, а на подъёмах двумя руками упираются ею в склон, тем самым облегчая продвижение. Кроме того, необходимо иметь дополнительные тёплые вещи, защитные очки и альпинистское снаряжение: альпеншток или ледоруб (в зависимости от сложности пути) и обязательно верёвки, основную и вспомогательную.
Необходимость нести с собой снаряжение и продукты питания требует некоторой тренировки и выработки походки, экономящей силы и позволяющей без особого напряжения преодолевать большие расстояния. По ровной местности турист проходит 4 — 5 км в час, а по песку, грязи, по каменистой дороге, в лесу темп движения значительно снижается.
Темп движения правильно определяется не числом шагов в минуту, а частотой ударов пульса: эта частота не должна превышать 100 ударов для людей старшего возраста, 120 ударов для лиц среднего возраста, 140 ударов для детей.
Перед выходохм в поход все его участники определяют частоту своего пульса, а данные записываются в групповой дневник. В походе пульс проверяется на остановках. Как только группа остановилась, руководитель просит всех нащупать пульс, а затем подаёт команду: «раз». Подсчёт ведётся в течение 15 секунд, а затем полученная цифра множится на 4. Через 6 — 8 минут эта процедура повторяется. Если встречаются участники, у которых пульс долго не приходит в норму, то пульс следует проверить через 12 — 14 минут. Проверка пульса позволит не только правильно выбрать темп движения, но сразу определить болезненное состояние отдельных участников, так как частота пульса у заболевших резко увеличивается.
Большое внимание нужно обращать на ритмичность движения. Дышать можно ртом и носом, а на пыльной дороге только носом. На подъёмах, когда организм человека испытывает большое напряжение, не следует разговаривать во время движения, а тем более курить. Курение во время похода надо резко сократить, а лучше всего отказаться от него хотя бы на время похода. Категорически воспрещается употребление алкоголя.
Очень важное значение имеет выполнение некоторых гигиенических правил: обязательное ежедневное умывание (с мытьём ног) после дневного перехода, чистка зубов, стрижка ногтей на ногах, смена и регулярная стирка носков. Соблюдение всех правил похода и его графика обеспечит участникам хороший отдых и значительно укрепит здоровье.
Водный туризм. Для движения по рекам и озёрам могут быть использованы суда любого типа: лодки, байдарки, плоты, различные моторные суда. Большой популярностью пользуются разборные байдарки (рис. 6), которые имеют хорошие ходовые качества и могут быть в любое время разобраны для транспортировки по суше. На реках Сибири, Урала применяются плоты (рис. 7), которые делаются на вицах или шпонках. Чтобы плот медленнее намокал и дольше сохранял плавучесть, торцы брёвен полезно просмолить.
Средняя скорость движения на вёслах вниз по спокойной реке 25 — 30 км в день при 7 — 8 ходовых часах. На реках с большим течением скорость движения даже на плотах может быть значительно выше.
Туристы-водники должны хорошо уметь плавать и быть знакомыми справилами безопасности и особенностями движения по рекам. Всё личное и групповое снаряжение помещается в специальные водонепроницаемые мешки и привязывается к байдарке или плоту.
Отправляясь в поход на лодках или байдарках, нужно изучить технику гребли и уметь управлять судном при помощи руля или кормового весла, быть готовым к организации волока и движения при помощи шестов. В случае попутного ветра судно можно вооружить простейшим парусом, поставив для этого мачту с поперечиной наверху, к которой прикрепить парус (рис. 8).
Начинающим туристам рекомендуется выбирать реки со спокойным течением, без порогов. В северных районах Европейской части СССР это Сухона, Северная Двина, Онега, Кама (верховье), Луза; на Урале — Чусовая, Сылва; в средней части СССР — Ловать, Вятка, Молога; в Средней Азии — Сыр-Дарья.
Велосипедный туризм. Путешествовать можно на дорожных и гоночных велосипедах, но для перевозки необходимого снаряжения и продуктов велосипед должен быть оборудован прочным багажником, ранцами и подрамным чемоданом (рис. 9).
Перед выездом велосипеды тщательно осматривают и регулируют. Особое внимание уделяется проверке крепления руля. В зависимости от дальности похода и состояния дорог нужно брать с собой запасные части: спицы, шарикоподшипники, материалы для ремонта камер и покрышек и необходимый инструмент. Длина суточного пробега зависит от условий пути, подготовленности участников и колеблется в пределах от 70 до 120 км в день по хорошей дороге. Особого внимания требуют спуски и повороты, при которых надо строго соблюдать правила движения.
Двигаются всей группой на расстоянии 20 — 30 м друг от друга. В случае поломки велогипеда у одного из участников вся группа останавливается и помогает ему. Впереди должен ехать наиболее опытный велосипедист, который регулирует скорость в зависимости от дорожных и метеорологических условий; замыкает группу механик похода — участник, хорошо знающий устройство велосипеда и способный произвести необходимый ремонт.
Не рекомендуется везти рюкзак на спине, так как это утомительно. Общий вес багажа велосипедиста не должен превышать 35 — 40 кг.
Туристы должны выбирать маршруты в соответствии со своим опытом, начиная походы на велосипеде по хорошим шоссейным и грунтовым дорогам.
Автомобильный и мотоциклетный туризм. Путешествия на автомобилях и мотоциклах могут совершаться только по проложенным дорогам.
Перед выездом автомобиль или мотоцикл должен быть подвергнут внимательному осмотру и хорошо отрегулирован. Нужно установить дополнительные багажники, которые позволяют удобно разместить багаж и запасные канистры с бензином и маслом (рис. 10)
Суточный пробег зависит от состояния дорог и опыта водителя. Если все участники похода (а к этому нужно стремиться) имеют удостоверения на право вождения автомобиля или мотоцикла и могут меняться за рулём, то за день можно делать до 400 — 500 км. Хорошо, если в путешествии принимают участие однотипные машины. Это позволяет брать значительно меньше запасных частей. На случай движения по плохим дорогам после дождя полезно иметь с собой лопаты и простейшее оборудование для вытаскивания машин (цепи, доски и др.).
На легковых автомобилях и мотоциклах с колясками число участников должно быть меньше установленного количества мест. Целесообразно использовать в походах туристские прицепы, которые позволят провести путешествие с большими удобствами (рис. 12).
Лыжный туризм. В зимнее время популярно путешествие на лыжах (см. Спорт зимний). Для лыжных походов лучше всего использовать обычные лыжи с полужёстким креплением. Туристы должны быть тепло одеты, но так, чтобы им во время движения не было жарко. На ноги следует надевать лыжные ботинки. Для защиты от промерзания обуви сверху на ботинки надеваются дополнительные чехлы из брезента. Поверх нижнего белья мужчины должны надевать трусы. Всё снаряжение несут в рюкзаках, а в дальних походах для транспортировки груза можно применять нарты, сделанные из 2 — 4 лыж. Два-три участника тянут такие нарты за верёвки, а один подталкивает их палкой.
Маршрут по сильно пересечённой местности может быть избран только лыжниками, хорошо владеющими техникой лыжного спорта. Чтобы не отморозить ноги, их надо держать чистыми, а носки, стельки и ботинки — всегда сухими. В мороз открытые части тела полезно смазывать несолёным жиром, лучше всего гусиным (но не вазелином).
Организация ночёвок в зимних условиях имеет много специфических особенностей и должна проводиться тем из участников, кто хорошо знаком с условиями установки палаток зимой, умеет приспособить переносную печку, вырыть для ночлега снежную пещеру. См. вклейку.
Лит.: Ромашков Е., Водный туризм, М., 1957; Власов А. А., Велосипедный туризм, М., 1954; Автомобильный и мотоциклетный туризм, М., 1956; Архангельская О., Как организовать туристское путешествие, М., 1951; Справочник путешественника и краеведа, т.1,М., 1949, т. П, 1950: Добкович В. В., Туристские путешествия, Л., 1952; Ромагаков Е., Туристский поход в выходной день, М., 1957; Добкович В. В., Турист СССР, М., 1957.
Источник: ТУРИЗМ
Doom
| Doom | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Фон игрового меню |
|||||||||
| Разработчик |
id Software
|
||||||||
| Издатель |
GT Interactive
|
||||||||
|
|||||||||
| Дата выпуска |
10 декабря 1993 года
|
||||||||
| Лицензия |
GPL/shareware
|
||||||||
| Версия |
1.9
|
||||||||
| Жанр |
Шутер от первого лица
|
||||||||
| Платформа |
Персональный компьютер (DOS, Linux, FreeBSD, другие UNIX-подобные), Macintosh, AmigaOS, SNES, Sega 32X, Sega Saturn, 3DO, Playstation, GBA, Atari Jaguar, iPhone, iPod touch. Портирован энтузиастами на другие платформы.
|
||||||||
| Игровой движок |
Id Tech 1
|
||||||||
| Режим игры |
Одиночная игра, многопользовательская игра (1—4 человека); кооператив, Deathmatch
|
||||||||
| Носитель |
4 3,5"-дискеты
|
||||||||
| Системные требования |
4 МБ ОЗУ, 40 МБ на жёстком диске
|
||||||||
| Управление |
Клавиатура, мышь, джойстик
|
||||||||
| Процессор |
Intel 386DX
|
||||||||
Doom (иногда пишется DooM или DOOM; переводится как «рок», «обреченность», «проклятие», «гибель»,Судьба) — культовая компьютерная игра, выпущенная компанией id Software 10 декабря 1993 года, один из наиболее известных и популярных продуктов в жанре «шутер от первого лица».
В этой серии вышла также игра Doom II: Hell on Earth (в 1994 году), а также дополнения The Ultimate Doom (1995 год), Master Levels (1995 год, сборник лучших уровней для игры, созданных энтузиастами, и объединённых id Software) и Final Doom (1996 год). Игра была разработана для ПК (DOS), затем портирована на различные платформы, включая десять игровых консолей[1]. В 2004 году вышла игра Doom 3, по-новому рассказывающая старую историю, по мотивам которой в 2005 году снят кинофильм «Doom»[2]
Содержание |
Сюжет
Идею названия игры, по словам Джона Кармака, подсказал фильм «Цвет денег», в котором главный герой Винсент (Том Круз) является в бильярдный зал с чемоданчиком в руке и, в ответ на вопрос «What do you have in there?» («Что у Вас там?»), отвечает со зловещей усмешкой: «Doom»[3]. Стиль же игры, по признанию главного разработчика Джона Кармака, был навеян фильмами «Чужие» и «Зловещие мертвецы 2»[3].
Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат. Он раскрывается только в руководстве пользователя, а в самой игре появляются лишь короткие сообщения для игрока между эпизодами.
Игрок выступает в роли безымянного бойца космического спецназа. Он описывается как «один из наиболее крепких, закалённых в боях и натренированных землян» из своего отряда, отправленного на Марс. После нападения на офицера, отдавшего приказ открыть огонь по гражданским, это становится его последним заданием.[4] Он находится под охраной, пока его напарники разбираются с непонятным инцидентом на Фобосе в Объединённой аэрокосмической корпорации (англ. Union Aerospace Corporation, UAC). Внезапно главный герой теряет связь со своими напарниками и, вырвавшись из-под охраны, идёт на поиски своего отряда. Позже он узнаёт, что проводившиеся корпорацией эксперименты по телепортации дали сбой, и через врата, стоявшие на Фобосе ещё до появления на нём человека, полезли адские твари, которые убивали персонал или превращали его в зомби. Всё, что остается сделать главному герою — это найти хоть кого-нибудь из своего отряда и выбраться из этого ада.
У героя игры нет имени, создатели объясняют это тем, что так игроку будет проще связать себя с персонажем. Игроки часто называют героя DoomGuy, «Doom Trooper» или Doom marine. В книжной серии, написанной по игре (англ. Flynn Taggart), в фильме Doom имя героя «Джон Гримм», кличка «Демон» (англ. Reaper — «Жнец»).
Игровой процесс
Игроку предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности, разгадать пространственные и (редко) логические задачи, находить тайники, уничтожить как можно больше монстров и выжить. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок, секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне. Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них). Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода из уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью Exit ["Выход"]), люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие небесной коробки, наносится на автокарту.
Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения (лифты, прессы, прочее оборудование). На уровнях есть немало секретных мест, которые не обязательно посещать, а также имеются секретные уровни. Как и в Wolfenstein 3D, присутствуют в достаточном количестве помещения-«статисты», не являющиеся секретными, необязательные для прохождения и вообще практически нейтральные к игровому процессу, функция которых состоит только в создании атмосферы и внесению некоторого разнообразия. Навигация на уровне, выбор последовательности и тактики прохождения отдельных его частей и задействования его интерактивных элементов приводят к тому, что в Doom против игрока играет практически весь уровень как единое целое, что тоже является довольно характерной чертой игры. Искусственный интеллект противников, напротив, был ослаблен по сравнению с Wolfenstein 3D (в котором примитивность архитектуры уровней облегчала программирование таких поведенческих шаблонов, как способность солдат зайти со спины или позвать из соседней комнаты подмогу). Пришедшая на смену динамичность уровня как такового является наиболее интересной и новаторской особенностью Doom. Уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движения потолков и полов. Также весьма необычны для своего времени разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверьми или, например, телепортирующимися из ниоткуда противниками. Несмотря на определенную примитивность и причастность к жанру шутера, описанные выше тактические задачи придавали игре черты и приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.
Управление, предлагаемое по умолчанию, совершенно не соответствует современному стандарту управления в шутерах от первого лица, с использованием мыши для поворота и прицеливания, и раскладкой WASD для управления движением, однако, после выхода первой версии игры, многие игроки привыкли именно к такой раскладке, несмотря на наличие многочисленных настроек, позволяющих менять раскладку на любую удобную пользователю: в отличие от Wolfenstein 3D, в Doom можно выставить независимый одновременный прицел мышью (только по горизонтали, прицеливание по вертикали невозможно из-за ограничений движка) и стрейф клавишами при помощи штатных средств, что позволило игрокам в своё время играть в Doom параллельно с более поздними играми этого жанра, не сбивая рефлексов.
Инвентарь
В игре представлено множество разнообразных предметов, призванных облегчить игроку прохождение, включая оружие, патроны, дополнительную экипировку и бонусы с временным эффектом (англ. power-ups, букв. «подъём силы»). Некоторые из них имеют инопланетное (или паранормальное, в игре нет однозначного ответа) происхождение и соответствующий вид.
Оружие
В игре представлено 8 видов оружия. Некоторое оружие имеет общий слот (место в инвентаре) с другим, выбирать оружие можно повторными нажатиями клавиши слота. Список в порядке следования слотов:
- Кастет (англ. fist) — оружие ближнего боя. Удар кастетом может быть усилен в 10 раз бонусом «берсерк» (англ. berserk, см. ниже). Наносимый урон — 2—20 единиц урона (с берсерком — 20—200 единиц). Занимает общий с бензопилой слот.
- Бензопила (англ. chainsaw) — мощное оружие ближнего боя, эффективное против врагов, атака которых может быть легко сбита — это демоны, потерянные души, зомби, импы, а также какодемоны, манкубусы, арахнотроны и ревенанты. На высшем уровне сложности мало полезна. Наносит урон от 2 до 20 очков, по скорости сопоставима с кастетом при использовании бонуса «берсерк».
- Пистолет (англ. pistol) — базовое оружие. Имеет низкую скорострельность и очень малую мощность, всего 5—15 очков.
- Дробовик (англ. shotgun) — весьма эффективное оружие в ближнем бою. Патрон содержит семь картечин, каждая из них наносит такой же урон, как и выстрел из пистолета. Картечины разлетаются горизонтальной линией. Максимальный урон — 35—105 очков урона.
- Пулемёт (англ. chaingun) — очень скорострельное оружие, пригодное при ведении непрерывного огня для блокировки атаки некоторых монстров (ревенанта, манкубуса и др.). Используются те же патроны, что и для пистолета, с такой же убойной силой. Большой разброс при стрельбе компенсируется высокой скорострельностью.
- Ракетомёт (англ. rocket launcher) — оружие, выпускающее относительно быстрые и достаточно мощные ракеты. При попадании в цель ракета взрывается, поражая объекты в пределах небольшого радиуса. Если разрыв ракеты происходит близко к стреляющему, то ударной волной может задеть и его самого. При точном попадании может нанести урон от 20 до 160 очков здоровья, взрывная волна — до 128. Повреждения от удара ракетой по цели и повреждения от её взрыва рассчитываются отдельно. Благодаря взрывной волне и высокой точности ракетомёт может использоваться в качестве оружия дальнего радиуса действия, особенно если враг расположен на фоне какого-либо препятствия.
- Плазмоган (англ. plasma gun — «плазменное ружьё») — с большой частотой стреляет шарами плазмы невысокой мощности от 5 до 40 очков и с низкой скоростью полета, но с большой скорострельностью. Один выстрел из плазмогана тратит 1 единицу энергетического боезапаса (общего с BFG9000).
- BFG9000 (сокр. BFG) — самое сильное оружие в игре. Выстреливает большой зелёный плазменный снаряд, имеющий весьма большое и достаточно необычное разрушительное действие: на первом этапе сам снаряд наносит повреждание от 100 до 800 очков (прямое попадание), на втором этапе, после взрыва снаряда появляется 40 невидимых лучей, наносящих случайные повреждения от 49 до 87 очков. Эти 40 лучей равномерно распределены внутри сектора в 90 градусов, причем вершиной сектора являются координаты игрока в момент взрыва его снаряда, а биссектриса этого сектора со направлена вектору полета снаряда. Таким образом, при хорошем умении обращения с BFG, игрок может, выбегая из-за угла, выстрелить в стену с таким расчетом, что шар попадет в стену, а лучи поразят цели, которые будут в поле зрения игрока. Этот прием называется BFG aiming («прицеливание с BFG»)[5]. Один выстрел из BFG тратит 40 единиц энергетического боезапаса (общего с плазмоганом), так что максимального боекомплекта в 300 единиц (без рюкзака, см. ниже) хватает на 7 выстрелов, после чего BFG автоматически заменяется на наиболее мощное оружие, для которого есть боеприпасы.
Предметы
В игре имеется четыре вида патронов, каждый вид встречается в маленьком и большом вариантах, различающихся по количеству боеприпасов в них; на самом легком и на самом сложном уровнях сложности количество патронов в одной упаковке удваивается.
| Классификация патронов, аптечек и брони по меньшему и большему вариантам | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Патроны | Аптечки | Броня | ||||
| Боеприпасы для пистолета и пулемёта | Боеприпасы для дробовика | Боеприпасы для ракетомёта | Боеприпасы для плазмогана и BFG9000 | |||
| меньший вариант | пистолетный магазин — 10 патронов | 4 патрона | одна ракета | батарея на 20 зарядов | маленькая аптечка (англ. stimpack) добавляет 10 очков здоровья | зелёная броня увеличивает количество очков брони до 100; поглощает ⅓ повреждений, получаемых игроком[6] |
| больший вариант | коробка с пулями — 50 патронов | коробка с 20 патронами | коробка с 5 ракетами | батарея на 100 зарядов | большая аптечка (англ. medikit) добавляет 25 очков здоровья | синяя броня увеличивает количество очков брони до 200 очков; поглощает ½ повреждений, получаемых игроком[7] |
- Аптечки — предметы, лечащие раненого игрока. Аналогично патронам, встречаются в маленьком и большом варианте. С помощью аптечек можно достигнуть 100 очков здоровья (в игре измеряемых в процентах); максимальный уровень здоровья игрока, достигаемый с помощью бонусов, 200 очков.
- Броня — предмет, защищающий игрока от повреждений. Берёт часть повреждений на себя. Встречается в двух вариантах, различающихся по цвету, количеству восстанавливаемой брони и эффективности поглощения повреждений.
- Колба (в оригинале health bonus — «бонус здоровья») — предмет, добавляющий 1 очко здоровья, до 200 хп.
- Суперзаряд (англ. supercharge), иногда сфера души (soulsphere) — синий шар с движущимся лицом внутри, добавляет 100 очков здоровья.
- Бонус брони (англ. armor bonus) — по аналогии с колбой прибавляет 1 очко к количеству брони. Выглядит как шлем с мерцающим изнутри зелёным светом.
- Ключ-карты (англ. keycard) трёх цветов (голубой, жёлтый и красный) — пропуски для открытия запертых дверей. При попытке открытия сообщается, какой ключ нужен; большинство таких дверей помечены нужным цветом.
- Черепа-ключи (англ. skull key) также трёх цветов — те же пропуски, но используются для открытия запертых дверей и барьеров в «адских» по стилю уровнях. Практически в игре всего три типа ключей, поскольку ключ-карты и черепа-ключи способны открыть дверь своего цвета на любом уровне. Также, не все запертые двери открываются этими предметами, многие открываются лишь при срабатывании определённых условий (например, при нажатии на определённую кнопку).
- Рюкзак (англ. backpack) — предмет, пополняющий боезапас игрока небольшим количеством патронов и единожды вдвое увеличивающий наибольшее количество боезапаса, которое можно взять с собой.
- Компьютерная карта местности (англ. computer area map) — предмет, при поднятии открывающий игроку на автокарте всю геометрию уровня, почти всегда и все секреты, за исключением лишь особо выделенных авторами уровней мест, отмечая серыми линиями ещё не посещённые места.
Артефакты
- Очки ночного видения (англ. light amplification visor) — на 120 секунд освещают весь уровень.
- Антирадиационный костюм (англ. radiation shielding suit) — на 60 секунд блокирует повреждения от кислотных и лавовых поверхностей; изображение становится зелёным до конца этого времени из-за применения особой палитры[8].
- Берсерк (англ. berserk) — стимулятор, поднимающий здоровье игрока до 100 очков и усиливающий удар кулаком в 10 раз до конца уровня; к изображению применяется с помощью палитры[8] эффект покраснения на 20 секунд, сначала сильно, а потом более прозрачно.
- Частичная невидимость (англ. partial invisibility) — на 60 секунд делает игрока частично невидимым: монстры начинают случайным образом стрелять в него неточно. Однако они по-прежнему замечают зыбкий силуэт игрока и отличают его друг от друга.
- Неуязвимость (англ. invulnerability) — на 30 секунд делает игрока полностью неуязвимым (кроме телефрага); изображение выводится с применением особой карты цветов, из-за чего оно становится чёрно-белым, причём цвета меняются местами (инвертируются)[8].
Можно отметить, что богатый инвентарь был характерен для всех старых игр, являющихся наследием Doom (Duke Nukem 3D, Heretic, Shadow Warrior, Blood и др.).
Монстры
Разнообразие монстров в Doom широкое: зомби, выдерживающие только два-три попадания из пистолета, демоны, кидающиеся огненными снарядами (англ. fireballs), механоиды и и т. д. Искусственный интеллект монстров примитивен: в самом сложном случае они пытаются сблизиться с игроком и атакуют его. Монстры, как правило, имеют две атаки: дистанционную и «рукопашную». Не все монстры атакуют врукопашную именно в смысле удара конечностями, например, демоны кусают врага, а импы — бьют когтями, «рукопашная атака» в данном случае означает любую атаку монстра без выстрелов или метания снарядов, которую тот использует, когда цель стоит достаточно близко. Особенность игры — возможность вражды между монстрами, если случайно кто-то из них попадет или заденет ударом другого монстра, что причинит урон пострадавшему монстру. Если урон не наносится, то вражды не будет. Монстры неуязвимы к метательным снарядам своего типа, поэтому бой между «родственными» (рыцарь ада и барон ада) и однотипными монстрами происходит крайне редко, чаще всего в результате разрыва бочки с отходами от атаки одного монстра, который ранит другого, причём даже после этого однотипные монстры могут нанести друг другу урон только атакой «врукопашную», если способны к таковой. Монстры же с огнестрельным оружием, а также способные промахнуться «рукопашной» атакой мимо игрока, устраивают драки практически постоянно.
В Doom и Ultimate Doom встречаются следующие враги:
Зомби
- Зомби (англ. zombieman, trooper, former human) — бывший однополчанин игрока, согласно описанию к игре. Является самым слабым противником. Учитывая звук выстрела, тип трофейных патронов и наносимые монстром повреждения, зомби пользуется пистолетом, аналогичным тому, что доступен игроку, однако на спрайте в руках зомби виднеется что-то, похожее на винтовку М-16 (в альфа-версии место пистолета у игрока занимала именно она). Уровень опасности очень низкий, угрожает жизни только на высоком уровне сложности в больших группах, расставленных шеренгой (толпа обычно сразу увязает во внутренних драках). После уничтожения оставляют магазин для пистолета, который можно подобрать и использовать для своего оружия. Здоровье составляет 20 очков.
- Зомби-сержант (англ. sergant, shotgun zombie), также известный как просто «парень с дробовиком» (англ. shotgun guy), является усиленной версией зомби. Дробовик этого противника может наносить сильные повреждения, особенно вблизи, но зато после смерти он всегда оставляет своё оружие с четырьмя патронами, которое также можно подобрать и использовать. Интересно, что в одном патроне дробовика бывшего сержанта три картечины, а не семь. Уровень опасности средний — сержанты отлично проявляют себя как на ближней, так и на дальней дистанции боя, их главная слабость — малый запас здоровья в 30 очков. Являются смертоносными на высоком уровне сложности в больших группах.
Монстры
- Имп (англ. imp) или бес, является самым классическим монстром Doom и первым представителем расы пришельцев из ада. Его светло-коричневая, покрытая шипами кожа достаточно прочна, чтобы выдержать неточный выстрел из дробовика. В качестве оружия бес использует огненные шары, которые он метает в противника. Вблизи использует атаку когтями. Уровень опасности низкий — бесы многочисленны и встречаются на всех уровнях игры, обычно они также как и зомби используются как пушечное мясо. Здоровье составляет 60 очков.
- Демон (англ. demon), также известный как пинки (от англ. pinky — «розовый») — розовый двуногий демон с короткими верхними и мощными нижними лапами, может кусать и грызть игрока огромными зубами вблизи. Дистанционной атаки не имеет, поэтому, несмотря на свою прочность, достаточно быстро погибает под огнём. В Doom ll поражается одним выстрелом из двустволки при условии точного выстрела. Против демонов весьма эффективна бензопила. При небольшой ловкости игрока и отсутствии прочих врагов, бензопилой можно уничтожить любое количество демонов без значительного ущерба здоровью героя. На максимальном уровне сложности (Nightmare) или в режиме быстрых монстров приобретает значительную опасность, особенно будучи в группе. Здоровье составляет 150 очков.
- Призрак (англ. spectre) или спектр — полуневидимая версия демона. Единственный в игре противник, обладающий таким свойством. Вид спектра — полупрозрачный, аналогичен внешнему виду игрока, если тот взял артефакт «невидимость». Уровень опасности низкий — присутствует эффект неожиданности (особенно в темных помещениях), в остальном же они ничем не отличаются от демонов. В ускоренном варианте, особенно в темных и полутемных помещениях может представлять смертельную угрозу.
Летающие монстры
- Потерянная душа (англ. lost soul) — первый летающий враг в Doom. Рогатый череп в несколько раз крупнее человеческого, объятый огнём, способен быстро лететь к врагу, таким образом и осуществляя свою атаку (ударяясь об него с разгона). Из-за способности к быстрым полётам могут быть весьма раздражающими. Потерянные души являются единственными монстрами в игре, которые, не обладая огнестрельным оружием и являясь монстрами одного класса, могут нападать и уничтожать друг друга без уловок с взрывающейся бочкой. Потерянные души обладают довольно медленной реакцией и нечасто осуществляют свою атаку, но скорость их полета достаточно высока, чтобы быстро покрывать большие расстояния. Имеют 100 очков здоровья.
- Какодемон (англ. cacodemon) — летающий враг в Doom, основанный на Наблюдателях, , вымышленных существах из ролевой игры Dungeons & Dragons. Круглый летающий красный демон с большим количеством белых рогов, одним жёлто-зелёным глазом и огромной синей пастью, внутри которой материализуются шары плазмы, которыми он плюется в игрока. Какодемон может кусать врага, подошедшего вплотную. Является весьма сильным противником. Вероятно, название монстра является производным от греч. «kakodaemon» — злой дух, также имеется однокоренное слово и в английском языке: «cacodemonomania» — «демономания» (бред больного о вселении в него нечистой силы). Уровень опасности высокий — какодемоны очень опасны в закрытых помещениях. Здоровье составляет 400 очков.
Боссы
- Барон ада (англ. baron of hell) — крупный монстр с медно-красной кожей, закрученными на манер бараньих рогами и крепкими копытами. В качестве оружия использует зелёные сгустки плазмы или удар когтями вблизи. Используется в первой части в качестве малого босса. Однако, два барона ада являются фактически большими боссами первого эпизода Doom. В Doom 2 же бароны ада встречаются в качестве обычных сильных монстров. Уровень опасности высокий — бароны ада обладают большим количеством здоровья в 1000 хитпойнтов и очень сильной атакой.
- Кибердемон (англ. cyberdemon) — босс Doom, огромный демон с искусственной ногой и вмонтированной вместо одной лапы ракетной установкой. Крайне опасен из-за огромного количества здоровья в 4000 очков, мощных и быстрых ракет. Кибердемон неуязвим к ударной волне ракет и бочек, так что нанести ему повреждения возможно только при прямом попадании ракетой. Урон от ракет кибердемона точно такой же, как и от ракет игрока.
- Паук-предводитель (англ. The Spider Mastermind, английское слово mastermind также может переводиться как «находчивый», «выдающийся ум», «мозговой центр» [группировки]) — паук представляет собой огромный мозг с рудиментарного вида лапками, погружённый на механическую платформу с четырьмя ногами и шестиствольным пулемётом-дробовиком, в каждом патроне по 3 картечины. У этого монстра есть и другое официальное название — Spiderdemon («паукодемон»)[9]. Согласно сюжету, паук является командиром первой волны пришельцев-захватчиков; является финальным боссом в первой части Doom. Помимо большого количества здоровья (которое, тем не менее, на ¼ меньше, чем у кибердемона и составляет 3000 очков), паук отличается своим пулемётом, от которого на открытой местности практически невозможно увернуться. Наносит такой же урон как и зомби-сержант, однако огонь он ведёт быстрыми очередями. Паук-предводитель также неуязвим к ударной волне. Крайне опасен вблизи, но в два раза более чувствителен к боли, чем кибердемон.
Уровни сложности
В Doom игрок может выбрать один из пяти уровней сложности (можно заметить, что в современных играх их число редко превышает три, а иногда такого выбора не даётся вовсе). Они имеют определённые существенные различия, а также, продолжая традицию Wolfenstein 3D, длинные и характерные названия:
- I’m too young to die («Я слишком молод, чтобы умереть») — самый лёгкий уровень сложности. Количество врагов — малое. Повреждения, получаемые игроком (в том числе и от взрыва собственных ракет), ополовиненные. Количество подбираемых патронов удвоенное. В ранних версиях игры уровень назывался I just want to kill («Я просто хочу убивать»).
- Hey, not too rough («Эй, не так грубо») — лёгкий уровень сложности. Количество врагов — малое. Количество патронов стандартное. Повреждения стандартные.
- Hurt me plenty («Сделай мне больно») — средний уровень сложности. Количество врагов — среднее, остальное стандартно.
- Ultra-Violence («Сверхнасилие») — высокий уровень сложности. Количество врагов — большое, остальное стандартно. Само название Ultra-violence, возможно, взято из фильма «Заводной апельсин», где герои неоднократно говорили это слово, описывая им свои деяния.
- Nightmare! («Кошмар!») — самый высокий уровень сложности. Количество врагов большое, и монстры постоянно возрождаются (кроме раздавленных трупов, а также их не имеющих). Увеличена скорость передвижения и атаки врагов и полёта их снарядов. Количество подбираемых патронов удваивается. Любые обманные коды, кроме IDCLEV## и IDMUS##, на этом уровне сложности не действуют. При выборе этого уровня сложности игра запрашивает у игрока дополнительное подтверждение на запуск, предупреждая, что «этот уровень не подразумевает даже отдалённо честного отношения».
Последний уровень сложности из-за ускоренных и воскресающих врагов несравнимо сложнее как остальных уровней сложности в Doom, так и самых сложных уровней сложности в большинстве современных игр. Тем не менее, вполне возможно пройти все эпизоды всех игр из серии Doom, на уровне сложности Nightmare! без кодов и вспомогательных утилит[10].
Список уровней
В Doom 27 уровней (36 в Ultimate Doom): 24 основных и 3 секретных:
- Эпизод 1 — Knee-deep in Dead («По колено в мёртвых»)
-
- E1M1: Hangar («Ангар»)
- E1M2: Nuclear plant («Ядерный завод»)
- E1M3: Toxin refinery («Антитоксичный очистной завод», выход на секретный уровень)
- E1M4: Command control («Командное управление»)
- E1M5: Phobos Lab («Фобосианская лаборатория»)
- E1M6: Central processing («Центральная обработка»)
- E1M7: Computer station («Компьютерная станция»)
- E1M8: Phobos anomaly («Фобосианская аномалия», боссы — 2 барона ада)
- E1M9: Military base («Военная база», секретный)
- E1M10: Sewers («Канализация», секретный, появляется только в версии Doom для XBox)
- Эпизод 2 — The Shores of Hell («Брега ада»)
-
- E2M1: Deimos Anomaly («Деймосианская аномалия»)
- E2M2: Containment Area («Словно в ящике», игра слов containment ["заключение"] и «зона контейнеров», образующих заметную часть уровня)
- E2M3: Refinery («Очистительные сооружения»)
- E2M4: Deimos Lab («Деймосианская лаборатория»)
- E2M5: Command Center («Командный центр», выход на секретный уровень)
- E2M6: Halls of the Damned («Залы проклятых»)
- E2M7: Spawning Vats («Нерестилище»)
- E2M8: Tower of Babel («Вавилонская башня», босс — кибердемон)
- E2M9: Fortress of Mystery («Крепость тайн», секретный)
- Эпизод 3 — Inferno («Ад» или «Инферно»)
-
- E3M1: Hell Keep («Адский замок»)
- E3M2: Slough of Despair («Трясина отчаяния»)
- E3M3: Pandemonium («Столпотворение»)
- E3M4: House of Pain («Дом боли»)
- E3M5: Unholy Cathedral («Нечистый собор», слово unholy — противоположенность святому, «не святой»)
- E3M6: Mt. Erebus («Гора Эреб», выход на секретный уровень)
- E3M7: Limbo («Лимб», само слово limbo обозначает «неопределенность»)
- E3M8: Dis («Дит», название адского города, босс — паук-предводитель)
- E3M9: Warrens («Кроличий сад», секретный)
Многопользовательская игра
В оригинальном Doom два многопользовательских режима: кооперативная игра и Deathmatch (так называемый Deathmatch 1.0). Кооператив — модификация обычной одиночной игры, когда несколько игроков вместе проходят уровни, сражаясь против монстров; на некоторых уровнях монстров в многопользовательской игре больше. В режиме Deathmatch игроки перестреливаются друг с другом, набирая фраги — очки за убийства оппонентов. Начиная с версии 1.5, в Doom появился режим Deathmatch 2.0. Правила Deathmatch 2.0 и стали классическими правилами Deathmatch в других играх.
Правила Deathmatch 2.0:
- Игроки появляются на уровне с пистолетами и кастетами.
- На уровне можно найти более мощное оружие и другие предметы.
- Когда предмет подбирается, он исчезает, а через некоторое время появляется вновь.
- За каждого убитого соперника игрок зарабатывает один фраг, а за самоубийство фраг вычитается.
- Убитый может мгновенно воскреснуть в другом месте с базовым набором предметов.
- Побеждает тот, кто на момент окончания уровня заработал больше фрагов.
Также он исправлял недостаток Deathmatch 1.0 — подобранные предметы не возобновляются, что весьма неудобно — с одной стороны, они есть на уровне, с другой — довольно быстро кончаются и более не появляются. В многопользовательской игре на уровнях имеется оружие, недоступное в одиночной.
Doom поддерживал до 4-х игроков по локальной сети (по протоколу IPX), модему или последовательному порту.
Изначально, отдельных уровней для многопользовательской игры не было, поэтому она происходила на уровнях для одиночной. При выходе из уровня показывалась таблица фрагов, и все игроки переходили на следующий. Предполагалось, что они могут закончить перестрелку тогда, когда они того хотят. В действительности же, из-за быстрого течения игры кнопки выхода нажимались случайно, и часто игра кончалась преждевременно. Создатели сторонних уровней либо не делали выхода вообще (но тогда терялась возможность увидеть таблицу фрагов), либо ставили «кооперативный выход»: чтобы закончить уровень, требовались согласованные действия двух игроков.
Версии Doom
С момента начала работ над игрой (начало 1993 года) до выпуска финальной версии (1 февраля 1995 года) id Software выпустила 16 версий, часть из которых являлась альфа- и бета- версиями и официально не распространялась. id Software продолжила политику использования урезанных shareware версий, проверенную на Wolfenstein 3D. Известные версии Doom:
- Дорелизные версии (0.2, 0.4, 0.5) — технические альфа-версии, предназначавшиеся для внутреннего тестирования
- Пресс-релизная бета-версия — официальный релиз, предназначавшийся для ознакомления прессой. После 31 октября 1993 года срок действия игры истекал, и она больше не запускалась.
- Doom: The Operating System — изначальная версия Doom. Имеет три эпизода: Knee Deep in the Dead, The Shores of Hell, Inferno. Выпускалась в версиях 1.0, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6. Кодовое название registered («зарегистрировано»).
- Shareware Doom — урезанная версия игры, распространяющаяся бесплатно. Имеет всего один эпизод Knee Deep in the Dead, из восьми видов оружия только шесть. Кодовое название shareware.
- Ultimate Doom — вышедшая после Doom 2 версия Doom. К имеющимся трём эпизодам добавлен четвёртый — Thy Flesh Consumed. Кодовое название retail («для продажи»). Версия .EXE-файла — 1.9.
Обманные коды
Обманные коды или читы, чит-коды (англ. cheats, cheat codes) — специальные коды, вводимые с клавиатуры (в современных играх обычно через консоль), которые позволяют получить в игре какие-либо преимущества. В Doom для активации кода требуется просто набрать комбинацию букв на клавиатуре в любой момент игры. Ввиду популярности Doom некоторые его коды также стали очень известны. Наиболее популярным является код IDDQD, который делает игрока неуязвимым к большей части (не всех, а только «обычных» типов повреждений), а также IDKFA, который дает игроку всё оружие, патроны, ключи, а также 200 очков брони. Любопытно, что в другой изданной id Software игре, Heretic, данные коды имеют обратный эффект — IDDQD мгновенно убивает игрока, а IDKFA отнимает все оружие и снаряжение.
В современных портах для запуска Doom (см. Список портов серии Doom) нередко есть консоль, и поддерживаются коды в виде консольных команд (например god, fly, give и др.), большинство из которых являются копиями кодов из Quake — другой популярной игры от создателей Doom.
Технология
«Библия Doom»
Том Холл, геймдизайнер, в начале разработки написал документ, известный под названием «Библия Doom»[11]. В документе было предусмотрено следующее:
- выбор из пяти персонажей (когда ад разверзся, эти пятеро играли в карты).
- проработанный сюжет, включавший путешествие с военной базы в ад и обратно.
- военная база располагалась на спутнике некоей планеты, называвшемся Tei Tenga.
Кармак на всё это ответил так: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен»[12]. В итоге документ Холла был отвергнут, но часть его идей вошла в игру в другом виде. Например, планета Tei Tenga превратилась в Фобос, Деймос и Марс (местопребывание ада). Определённую часть образовавшейся пустоты заполнил Джон Ромеро уже по ходу работы.
Холл изучил строение различных военных объектов: (складов, казарм и других). Однако тестовые уровни, построенные им, были оценены как «банальные и неинтересные», ориентированные больше на реализм, чем на игру. Более абстрактными, но и более пригодными для игры, по мнению Кармака, оказались уровни Джона Ромеро. За полгода до выпуска игры в результате этого творческого конфликта Том Холл покинул компанию.
Движок
Движок Doom — псевдотрёхмерный движок, поэтому его иногда называют 2,5-мерной игрой. Другие примеры 2,5-мерных игр — Rise of the Triad, Duke Nukem 3D, Blood.
Писался движок на Си на рабочих станциях NeXT на операционной системе NEXTSTEP. Изначально использовался компилятор Intel C, но в дальнейшем разработчики перешли на Watcom C. Утилиты были написаны под NeXT на Objective-C. Движок Doom для своего времени был достаточно прогрессивным явлением.
Впрочем, не стоит забывать, что в некоторых портах Doom (к примеру, ZDoom) используется другой движок, в котором лишь имитируется поведение объектов Doom, причём эта имитация не всегда соответствует оригиналу.
Графика
Некоторые спрайты были нарисованы вручную. Другие (спрайты игрока, арчвайла, паука-предводителя) были созданы из металла, латекса и пластилина, сфотографированы с разных углов и дорисованы в графической программе.
Трупы убитых монстров, как и другие предметы в игре, невозможно обойти и разглядеть с разных сторон, они будут «поворачиваться» — всегда выглядеть одинаково.
Пистолет, ружьё и пулемёт — фотографии игрушечного оружия. Бензопила настоящая, одолженная Томом Холлом у его девушки. Руки, держащие оружие, принадлежат Кевину Клауду, художнику.
Текстуры есть как рисованные, так и фотографические. В числе их необычных источников — сапоги из змеиной кожи, принадлежащие Адриану Кармаку, и рана на ноге Кевина Клауда.
Звук
Композитором игры был Бобби Принс, ранее работавший над Commander Keen и Wolfenstein 3D. Изначально Ромеро дал Принсу несколько записей в стиле heavy metal и попросил сделать что-то подобное. Также они решили, что этот стиль подходит не для всех уровней, и Принс сделал несколько треков в стиле «эмбиент».
Многие мелодии сильно похожи на известные песни различных групп (например, по данным фанатов игры[неавторитетный источник?], «E1M1: At Doom’s gate» списан с песни группы Metallica «No Remorse»)[13][14]. Однако Принс, бывший юрист, чувствовал грань между заимствованием и плагиатом.
Озвучка была смикширована частично из звуков животных, частично из записанных Ромеро и Принсом звуков.
После выхода
Игра оказалась чрезвычайно популярной: количество проданных копий оценивается в 2 миллиона, согласно многим источникам игра признана культовой[15][16][17]. На часть денег, заработанных на продаже игры, программист Джон Кармак смог купить себе «Феррари». На протяжении многих лет после выхода игры не ослабевал интерес к внесению многочисленных любительских модификаций.
Первые версии драйвера IPXSETUP использовали широковещательные пакеты. Поэтому Doom, игру и без того спорную, часто запрещали[18] по формальной причине: игроки полностью блокировали работу сложных корпоративных сетей. С другой стороны, техническая поддержка тех времён зачастую спрашивала жалующегося на неисправность: «Doom работает?» Если ответ «да» — виновато неправильно настроенное ПО; если «нет» — подозрение на поломку аппаратуры. Это напрямую связано с тем, что сложная игра, использующая защищённый режим процессора, зависела практически напрямую от стабильности аппаратного обеспечения.
Насилие, сатанизм, нацизм
Игра содержит много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому игра вызвала оживлённые дебаты. В первых версиях на одном из уровней было изображение свастики; чтобы игра смогла выйти в Германии, свастику исказили[19].
Всерьёз о влиянии уровня насилия компьютерных игр и их запрещения в США стали говорить после массового убийства в школе «Колумбайн» 1999 года, когда двое школьников, Эрик Харрис и Дилан Клиболд, заядлые игроки в Doom, расстреляли из пистолета-пулёмета, карабина и обрезов охотничьих ружей двенадцать своих сверстников и одного учителя. Также ходили слухи, что Харрис сделал уровни для Doom, копировавшие интерьер школы. Хотя Харрис и делал уровни для Doom, но среди них не было уровней старшей школы Колумбайн[20].
Но последующие исследования показали, что массовые убийства в школах и жестокость в играх слабо между собой связаны. Секретная служба США и министерство образования США проанализировали 37 инцидентов проявления школьной жестокости, но не нашли связи. Единственной закономерностью было то, что все убийцы были мужского пола, страдали депрессией и совершали ранее попытки суицида. Более того, только один из восьми стрелков испытывал особенный интерес к жестоким компьютерным играм, не меньше, чем к книгам и фильмам с жестоким содержанием[21].
В Doom также встречается немало канонических адских символов и терминов, начиная от классических образов демонов и заканчивая названиями некоторых уровней, среди которых встречаются упоминания, например, реки Стикс и адского города Дит.
Моддинг Doom
Doom — одна из первых игр, в которой разрешалась модификация. В частности, через командную строку можно было добавлять новые .WAD-файлы с уровнями, графикой, звуками и так далее. Хотя редакторы с игрой не предлагались, но игровые данные не были зашифрованы, и любители распознали формат данных и написали их. Doom удачно сочетал простоту редактирования и мощность игрового движка, и создавать уровни для него мог практически любой.
Из-за ошибки в загрузчике спрайты объектов можно загружать только по принципу «всё или ничего». Если требовалось, чтобы мод имел как оригинальные спрайты из Doom, так и новые, поступали так: пользователь запускал специальную утилиту, и она собирала .WAD-файл, содержащий полный комплект спрайтов. А в .WAD-файлах, состоящих из небольшого количества уровней, пользовательские спрайты, как правило, не использовались: копировать несколько мегабайтов спрайтов ради одного объекта нецелесообразно. Это не относится к звукам, текстурам, элементам меню и другим — их можно свободно заменять. Эта ошибка исправлена в многочисленных любительских версиях игры.
Интересно, что через несколько недель после выхода Doom 2 обсуждение в Usenet мода Alien Doom (вышедшего практически одновременно с Doom 2) было даже более активным, чем самой игры.
Впоследствии id Software выпустила несколько дисков Masters of Doom, заполненных лучшими самодельными .WAD-файлами.
В 1994 году были выпущены исходные тексты сетевых драйверов (IPXSETUP и SERSETUP), что давало возможность писать свои сетевые драйверы. В частности, любителями были написаны драйверы для таких экзотических способов связи, как параллельный порт (PARSETUP), и даже для игры нескольким (трём и более) игрокам по цепочке из COM-кабелей (HX8).
Правила игры в Doom жёстко зашиты в .EXE-файл. Однако, была разработана программа Dehacked, которая позволяла менять свойства объектов (а также изменяла некоторые параметры игры). Без этой программы многие моды были бы просто невозможны. В частности, Dehacked позволила ввести в игру часовые бомбы (применялись в моде Twilight Warrior), летящие по параболе гранаты, огнемёт (моды Twilight Warrior, WolfenDoom), замаскированных под бочки монстров-камикадзе (является одним из примеров в Dehacked) и другие экзотические функции.
Обратной стороной открытости стало читерство в сетевых играх. Поведение мыши сильно зависит от драйвера, и у каждого из сильных игроков под DOS есть любимый игровой драйвер. Когда на одном из чемпионатов было разрешено приносить свои драйверы, мероприятие оказалось практически сорванным: многие под видом драйверов мыши приносили наводчики.
| Название | Основан на | Вселенная | Известность (оценочно, по статистикам поисковых запросов и веб-форумов)[неавторитетный источник?] | Состояние | Тип архитектуры уровней | Краткое описание |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Alien Doom | Doom | Чужой (фильм) | Весьма известен | Выпущен бесплатно | Абстрактные лабиринты | Перерисованы спрайты и текстуры. |
| Chex Quest | Doom 2 | Собственная | Известен | Издан | Doom Classic | Юмористическая пародия, где вместо монстров — инопланетяне, залепляющие вместо стрельбы героя соплями до полной неподвижности. |
| FreeDoom | Boom | Собственная | Известен | В разработке | Doom Classic | Попытка сделать полностью свободный doom2.wad. |
| Neo Doom | Порт ZDoom | Doom 2 | Весьма известен | Издан | Realistic | Развитие Doom 2. Очень богатый список новых тварей и нового оружия. |
| Star Wars Doom | Doom | Star Wars | Весьма известен в своё время | Издан | В стиле зданий «звёздных войн» | Переработана по большей части архитектура. В области графики и геймплея особых продвижений нет. |
Портирование Doom
Официальные версии Doom были выпущены для семи операционных систем для персональных компьютеров, девяти игровых приставок, двух карманных приставок и одного сотового телефона. После выпуска исходных кодов стали создаваться неофициальные порты на другие платформы.
Некоторые версии повторяют версию для DOS, в то время как другие существенно отличаются как по внешнему виду монстров и уровней, так и по числу уровней (в том числе могут присутствовать уровни, отсутствовавшие в оригинале).
Версии для персональных компьютеров
Помимо DOS, Doom был выпущен для операционных систем Microsoft Windows, NEXTSTEP, Solaris, Linux, Mac OS и Acorn RISC OS.
Установленных копий Doom было гораздо больше этого показателя для Windows 95, что побудило Microsoft выпустить для этой операционной системы отдельный порт игры для продвижения системы в качестве новой игровой платформы. Билл Гейтс, глава Microsoft на тот момент, даже снялся в рекламном ролике, в котором выступал от имени главного персонажа Doom и рекламировал преимущества Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков игр[22].
Неожиданным напоминанием об этом портировании является пасхальное яйцо в Excel 95 — в нём есть трехмерный уровень, стилизованный под Doom — Hall of Tortured Souls, в котором есть имена и фото разработчиков табличного процессора.[23]
Версии для приставок и телефонов
Doom был выпущен для приставок Atari Jaguar, Sega 32X, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo Entertainment System, 3DO Interactive Multiplayer, Nintendo 64, Game Boy Advance, Tapwave Zodiac, Xbox и Xbox 360, а также для iPhone и iPod Touch.
Также группой энтузиастов в 2009 году Doom был портирован на телефоны Siemens (SieDoom.elf) с платформой SGold, NewSGold и ELKA[24]. В 2011 году произошла портация под процессор spmp8000, используемый консолях JXD1000, jxd v3, Letcool и аналогичные. В портировании используется оригинальный .WAD-файл Doom, отсутствует звук и возможности сохранения или загрузки, используется всего 7 кнопок (из-за ограничений платформы).
Atari Jaguar
Версия для Atari Jaguar была выпущена компанией Atari в 1994 году, и является первым портом для игровой приставки. В ней больше уровней, чем в версиях для SNES и 32X, и столько же уровней, сколько в версиях для 3DO и GBA: 22 из 27-и уровней, присутствующих на ПК (многие из них упрощены), а также 2 новых уровня[25]. В отличие от версий для SNES, 32X и 3DO, играть можно на полном экране. На уровнях не используются сложные эффекты освещения, меньше перепады в высоте потолков и полов. В игре отсутствуют кибердемон, паук-предводитель и призрак. Игра совместима с сетевым устройством JagLink, что позволяет использовать режим Deathmatch.
В этой версии отсутствует музыка во время игры, однако на титульном экране и в промежутках между уровнями музыка есть. Сохранение игры происходит автоматически при переходе на новый уровень. Можно выбрать оружие, нажав соответствующую ему кнопку на цифровой клавиатуре контроллера.
Наследие Doom
Благодаря относительной простоте движка Doom было написано несколько простых в освоении редакторов уровней для этой игры. Многие разработчики игр начинали именно с конструирования уровней для Doom.
Набор оружия из Doom, содержащий пистолет, дробовик, пулемёт и ракетомёт, стал эталонным для шутеров от первого лица, а встречаемая в игре бензопила стала неотъемлемым символом всей серии игр Doom.
Doom стал основоположником deathmatch.
Благодаря тому, что исходные тексты Doom были опубликованы на правах GNU General Public License, были созданы многочисленные любительские модификации игры, а также версии Doom для новых платформ. Была добавлена поддержка OpenGL, введена консоль, усовершенствован сетевой код и т. д. Кроме того, именно с опубликования Doom началась традиция отдавать FLOSS-сообществу исходные тексты игры или её важнейших частей.
Существует активное сообщество поклонников Doom (именующих себя «думерами»), которые занимаются созданием и доработкой модов, конструируют уровни, соревнуются в скоростном прохождении игры (как оригинальной, так и модифицированной) и играют друг с другом по интернету. Наиболее популярный порт для игры в Интернет — ZDaemon — допускает, помимо классических кооперативного и Deathmatch режимов игры, также игру в новых режимах. В частности, пользуется все большей популярностью режим «захват флага» (англ. capture the flag, сокр. CTF).
Многочисленные порты существенно расширили геометрические возможности игры. В частности, появились наклонные плоскости и многоэтажность (из секторов можно делать не только многоэтажные локации, но даже строить предметы интерьера, машины, скалы и т. д., используя секторы как полигоны). Некоторые порты поддерживают графику высокого разрешения, некоторые имеют трёхмерные модели, динамическое освещение, развитый язык скриптов и другие возможности. Всё это предоставляет моддерам — создателям модификаций, свободу в творчестве. По проработанности графики выделяются порты Doomsday (часто возникает путаница с jDoom, но jDoom — это один из плагинов Doomsday) и его форк Risen3D, по возможностям для маппинга и моддинга — GZDoom и EDGE. Также популярны ZDoom, ZDoom GL, Vavoom, Legacy Doom, Boom, SkullTag, Odamex. Однако .WAD, написанные с использованием возможностей какого-то порта, не обязательно будут работать в другом. Например: .WAD от ZDoom подходят для GZDoom (но не наоборот) и ZDoom GL, .WAD от Boom подходят для ZDoom и т. д.
В настоящее время для портов обязательной является совместимость на уровне классического Doom и порта Boom, который является де-факто стандартом в создании карт. Не исключено, что со временем обязательной станет совместимость и на уровне порта ZDoom. До какой-то степени это наблюдается уже сейчас в порте Vavoom, который имеет ограниченную поддержку некоторых особенностей ZDoom. Над разрешением проблемы совместимости портов сейчас активно работают их создатели. Введён даже отдельный формат для уровней под названием UDMF (англ. Universal Doom Map Format)[26], который является результатом совместной работы разработчиков портов над созданием стандартизированного формата уровней.
Некоторые порты представляют собой улучшенные и осовремененные версии оригинального движка игры (Boom и его производные), другие лишь имитируют работу оригинального движка (семейство ZDoom), что не позволяет, к примеру, проигрывать в них записанные в оригинальном Doom демки.
Упоминания Doom в культуре
Doom как компьютерная игра оказала огромное влияние на игровую индустрию, цитирование элементов игры можно встретить в различных произведениях. Например, морпехи из игры присутствуют в играх Rage, Quake III Arena, Tony Hawk’s Pro Skater 3 (в качестве секретного скейтера) и Duke Nukem 3D (встретив погибшего пехотинца, Дюк Нюкем произносит фразу «That One DOOMed Space Marine»). В игре Soldier of Fortune II: Double Helix можно на одном из компьютеров обнаружить заставку из Doom.
Отрывки игрового процесса можно встретить в фильмах Накойкацци, Конго.
Doom упоминается в эпизоде 414 мультсериала «Гриффины» PTV, в котором малыш Стьюи Гриффин насмерть переезжает на трехколесном велосипеде импа из игры. В эпизоде 1606 Midnight Rx другого популярного сериала «Симпсоны» видно, как один из персонажей играет в Doom на своем рабочем месте.
Кроме того, упоминания о Doom встречаются в произведениях 1990-х годов русских фантастов. Так, в некоторых рассказах Леонида Каганова фигурирует робот по имени IDDQD. Он считается самым старым и мудрым роботом в общине, живущей на заброшенной электростанции. В романе Генри Олди «Мессия очищает диск» главный герой, случайно вызвав демона, пытается набрать IDDQD на несуществующей клавиатуре, приговаривая: «Говорили мне умные люди, не играй в Doom». В романе о «Глубине» под названием «Лабиринт отражений» российского писателя-фантаста Сергея Лукьяненко неоднократно упоминается игра «Doom». Так, сам «эффект Глубины» был впервые открыт во время игры в «Doom». По книгам, эта игра стала прообразом для популярного в Глубине онлайн-шутера «Лабиринт Смерти». Неоднократно упоминаются «думеры старой школы», споры «мышатников» с «клавиатурщиками». Игра в Doom также описана в его повести «Временная суета» из сборника «Время учеников».
Интересные факты
- Главный герой Doom — амбидекстр. Пистолет он держит как левша и носит кастет на левой руке. Однако при этом дробовик и плазменное ружьё он держит как правша — это видно во время передёргивания помпы дробовика или охлаждения плазменного ружья после выстрела.
- В Doom, как и в Wolfenstein 3D, внизу экрана показывается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события (смотрит в направлении, откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании хороших предметов и оружия, покрывается кровью при уменьшении здоровья). Эта идея также была реализована и в Quake, однако вскоре была заброшена и в современных шутерах не встречается. Лицо указывало пользователям, не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность.
- Главный герой держит оружие в перчатках, однако, на спрайтах кулака с кастетом руки голые.
- Название оружия BFG9000 расшифровывалось разработчиками как Big Fucking Gun[27]. В фильме Doom это название по причине цензуры расшифровали как Bio Force Gun, однако оригинальное название оружия здесь тоже присутствует.
- На некоторых мониторах написано Tei Tenga — отголоски «Библии Doom».
- Двери, открывающиеся после убийства боссов, имеют номера особых действий 666 («число зверя») и 667.[28][29]
- DWANGO (программа, которая поставлялась с Doom и позволяла играть по интернету) также использовала 666-й порт (TCP/IP). С тех пор порт № 666 зарезервирован за игрой Doom и введен в стандарты RFC[30].
- Существует эффект под названием wallrun — двукратное ускорение бега, если игрок бежит вдоль прямой стены при определённых условиях.[31]
- Другой трюк — rocket jump — был также впервые реализован в Doom, а не в Quake[32].
- Загадочное появление на Марсе бензопилы «Усердный бобер» (англ. «Eager Beaver») было объяснено только в Doom 3 в одном из КПК погибшего персонала: партия бензопил была доставлена на Марс по ошибке вместо отбойных молотков.
- В конце третьего эпизода первого Doom появляется кролик, а позже — его голова на колу на фоне дымящихся зданий. В конце четвёртого эпизода, появившегося в Ultimate Doom, главный герой держит эту голову в руке. В текстах четвёртого эпизода упоминается, что кролика зовут Дейзи и что это был его домашний кролик.
- Хотя Doomguy не говорит, его крики и звуки озвучивает американский актёр Майк Допуд.
- Монстры в Doom так же, как и игрок, могут открывать двери. Причём они открывают не только обычные двери, но и двери, к которым нужны ключи (если со стороны монстра ключ не требуется)[33].
- В Doom имеются 3 текстуры большой величины с изображениями иконы греха, а также арчвайла, хотя они появляются только в Doom 2. С другой стороны, в Doom 2 осталась графика, относящаяся к меню эпизодов, хотя в этой игре уровни шли последовательно, и эта система уже не применялась.
- Хотя в игре активно применяется спрайт большого высохшего дерева с толстым стволом, условия Марса и его спутников вряд ли позволили бы вырасти земной растительности.
- Паук-предводитель во время стрельбы из своего пулемёта затыкает себе уши лапками.
- Уровень 2 третьего эпизода (E3M2) по форме представляет собой перчатку, что можно увидеть на автокарте.
- На обложке диска с игрой видно, что за спиной морпеха, на скале, стоит другой морпех и машет рукой[34]. В игре же персонаж единственный выживший человек. Также, на обложке хорошо видно, что в правой руке у морпеха находится штурмовая винтовка. Но в самой игре данное оружие отсутствует. Также герой держит сразу два оружия, что невозможно в игре.
Примечания
- ↑ GameFAQs: «Список консольных портов DOOM»
- ↑ IMDB.com: «Doom (2005)»
- ↑ 1 2 Doomworld.com Interview with John Carmack. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011. Проверено 24 февраля 2008.
- ↑ Электронное руководство к Doom Shareware
- ↑ The BFG FAQ
- ↑ Armor
- ↑ Megaarmor
- ↑ 1 2 3 Matthew S Fell. The Unofficial Doom Specs (англ.). — 1994.
- ↑ Техническое описание паукодемона
- ↑ Compet-N: «All Doom episodes had Nightmare! runs by this time…»
- ↑ Hall, Tom The Doom Bible. Doomworld (1998) (1992). Архивировано из первоисточника 26 августа 2011. Проверено 25 февраля 2008.
- ↑ «Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important» [1]
- ↑ Music @ Doom Wikia (англ.)
- ↑ E1M1 & No Remorse на YouTube (англ.)
- ↑ «Doom III будет работать на первых GeForce» — Игры — Doom — Компьюлента
- ↑ Lenta.ru: О высоком: «Фильм Doom»
- ↑ «100 лучших игр всех времен и народов», № 70-61 — Новости индустрии — Игры Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
- ↑ Doom in workplaces — The Doom Wiki — Doom, Doom 2, Doom 3, and more
- ↑ Doom wiki: Easter egg
- ↑ Snopes The Harris Levels (2005). Архивировано из первоисточника 26 августа 2011. Проверено 28 декабря 2008.
- ↑ Playing the Blame Game
- ↑ Bill Doom Titles. Проверено 15 мая 2011.
- ↑ Excel Easter Egg — Excel 95 Hall of Tortured Souls
- ↑ Русскоязычный форум для владельцев телефонов Siemens
- ↑ Doom Comparison Guide, ClassicDOOM.com. Refer to «PC Doom/Ultimate Doom and Atari Jaguar Doom map level comparison».
- ↑ Universal Doom Map Format
- ↑ Tom Hall Doom Bible, Section 14. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011. Проверено 1 сентября 2009.
- ↑ Tag 666 — The Doom Wikia — Doom, Doom 2, Doom 3, and more
- ↑ Tag 667 — The Doom Wikia — Doom, Doom 2, Doom 3, and more
- ↑ Список зарезервированных портов IANA
- ↑ Wallrunning — The Doom Wikia — Doom, Doom 2, Doom 3, and more
- ↑ Lee Killough Doom Level History. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011. Проверено 10 июня 2009.
- ↑ Doom Power F.A.Q. — Doom Power — Все ресурсы Doom на одном сайте!
- ↑ Doom’s protagonist
Ссылки
| Doom на Викискладе? |
- Официальный сайт id Software
- http://m.computerandvideogames.com/58157/games-that-changed-the-world-doom
- Doom Wiki
- DoomWorld.com
- Doom (рус.) на сайте Absolute Games
| DOOM | |
|---|---|
| Doom (The Ultimate Doom) | Doom II: Hell on Earth | Final Doom | Doom 64 | Doom 3 (Resurrection of Evil) | Doom RPG | Doom 4 | |
| Разработка | id Software | Nerve Software | Джон Кармак | Джон Ромеро | Движок Doom |
| Порты серии Doom | ZDoom • PrBoom • GZDoom • jDoom • WinDoom • Skulltag |
| Книги и фильмы | «По колено в крови» | «Ад на Земле» | «Адское небо» | Фильм |
| Вселенная Doom | Кибердемон | Имп | DoomGuy | Ракетомёт | Плазмоган | BFG9000 | Объединённая Аэрокосмическая Корпорация |
| Категория:Doom • Портал:Компьютерные игры | |
| id Software | |
|---|---|
| Сотрудники | Джон Кармак • Джон Ромеро • Адриан Кармак • Том Холл • Кевин Клауд • Марк Рейн • Америкэн Макги • Майкл Абраш • Тодд Холленсхед • Тим Уиллитс • Катерина Анна Канг • Джон Олик |
| Компания | Softdisk • 3D Realms • FormGen • GT Interactive • ZeniMax Media • QuakeCon • Masters of Doom |
| Серия Wolfenstein | Wolfenstein 3D • Spear of Destiny • Return to Castle Wolfenstein (Enemy Territory) • Wolfenstein |
| Серия Doom | Doom (The Ultimate Doom) • Doom II: Hell on Earth (Final Doom • Master Levels for Doom II) • Doom 3 (Resurrection of Evil) • Doom 4 |
| Серия Quake | Quake • Quake II • Quake III Arena (Team Arena) • Quake 4 • Enemy Territory: Quake Wars • Quake Live |
| Серия Commander Keen | Marooned on Mars • The Earth Explodes • Keen Must Die! • Secret of the Oracle • The Armageddon Machine • Aliens Ate My Babysitter! |
| Другие игры | Dangerous Dave • Dangerous Dave in the Haunted Mansion • Rescue Rover • Rescue Rover 2 • Shadow Knights • Hovertank 3D • Catacomb 3-D • Rage |
| Технологии id Tech | Wolfenstein 3D engine • Doom engine • Quake engine • id Tech 2 • id Tech 3 • id Tech 4 • id Tech 5 • id Tech 6 |
- Компьютерные игры по алфавиту
- Doom
- Игры для Amiga
- Игры для PlayStation
- Игры для SNES
- Игры для Sega 32X
- Игры для Sega Saturn
- Игры для Game Boy Advance
- Игры для 3DO
- Игры для Atari Jaguar
- Игры для Linux
- События 10 декабря
- Компьютерные игры 1993 года
- Платные игры с открытым движком
- Шутеры от первого лица
- Steam-игры
- Игры для DOS
- Игры для iPod touch
- Игры для iPhone
- Компьютерные игры, подвергавшиеся цензуре
Источник: Doom
Боевая экипировка
Боева́я экипиро́вка, снаряжение бойца (жарг. «снаряга») — совокупность предметов[Прим. 1], используемых военнослужащими как в ходе боевых действий в военное время, так и в целях боевой подготовки в повседневной обстановке мирного времени. Содержать снаряжение в наличии и исправности — одна из первостепенных обязанностей военнослужащего[1]. Порядок пригонки и сборки снаряжения на военнослужащем регулируется уставами Вооружённых сил[1]. Наибольшей эффективности боевой экипировки можно достичь при оптимальном сочетании тактико-технических характеристик всех составляющих.
Содержание |
Развитие боевой экипировки
В армии Российской империи сторонником ношения «всего на себе» был великий русский полководец Александр Васильевич Суворов. Личный состав суворовских полков за долгие годы был приучен к ношению многопудовых заплечных ранцев, которые в ту пору именовались «ветры» (за лёгкость, с которой суворовские солдаты их несли). Ввиду того, что сам А. В. Суворов никогда не заставлял своих подчинённых нести больше чем мог унести сам, он весьма грамотно подбирал допустимую полезную нагрузку для своих бойцов, что делало данный опыт в своём роде уникальным для того времени.
Тем не менее, до англо-бурских войн конца XIX столетия, большая часть экипировки военнослужащих перевозилась в обозе, и в полном своём объёме была практически невозможна для постоянного ношения. С развитием военной науки, в современных вооружённых силах (в особенности — в войсках постоянной боевой готовности и частях, находящихся на боевом дежурстве), всё больше предметов экипировки постоянно находятся на военнослужащем, компактны и сравнительно легки для постоянного ношения.
Значение, количество и стоимость экипировки растет достаточно быстро. По словам бригадного генерала Марка Брауна (отвечающий в за разработку снаряжения для армии США) в 1940-е годы американцы отправлялись на войну в форме, с винтовкой, каской, скаткой и фляжкой. Их снаряжение весило около 16 кг и стоило — с учетом инфляции — 170 дол. Во Вьетнаме экипировка солдата уже обходилась в 1,1 тыс. дол: добавился, в частности, бронежилет, обновилось оружие. Сейчас воюющие в Ираке и Афганистане американцы обязательно снабжаются бронежилетами и касками из композиционных материалов, защитными очками, огнеупорной формой, включая перчатки и ботинки, приборами ночного видения, лазерными целеуказателями. В их снаряжение входит свыше 80 предметов общей массой около 34 кг. Боевая экипировка современного солдата обходится Пентагону примерно в 17,5 тыс. дол — в 100 раз дороже, чем во время Второй мировой войны. Согласно оценкам генерала, в середине следующего десятилетия экипировка пехотинца будет уже стоить от 28 до 60 тыс.дол. В частности, солдаты получат стрелковое оружие, позволяющее вести прицельный огонь по противнику из-за угла, не высовываясь при этом, и компьютеры с экранами, чтобы каждый мог видеть картину боя.
Состав
Зачастую трудно чётко отнести снаряжение к конкретному классу, так как оно интегрируется одно в другое или обладает несколькими функциями. Но функционально они делятся на несколько направлений и включает в себя: Средства индивидуальной защиты (как противорадиационной и противохимической, так и бронезащиты), средства связи и обнаружения, оптические приборы и средства ночного видения, лопаты и другие инструменты, осветительные и сигнальные боеприпасы и другую пиротехнику, карты, компасы и топографические приборы, фляги и котелки, предметы первой необходимости и другие вещи — в зависимости от воинской специальности и фактически выполняемых функций — носимые военнослужащим в ранце, рюкзаке или вещмешке, а также в разгрузках и на поясном ремне.
Не следует путать снаряжение (экипировку) с вооружением. К последнему относятся все предметы и устройства, предназаченные для уничтожения противника. Ввиду того, что некоторыми предметами экипировки также можно уничтожить человека (например, сапёрной лопатой), следует обращать внимание на основное функциональное предназначение предмета[Прим. 2].
Одежда и средства огневой защиты
Выполняют задачи комфортного нахождения военнослужащего в соответствующих условиях природных зон (от пустыни до океана) и его защиты от огня противника. Также может включать в себя элементы радиационной, биологической и химической защиты, системы микроклимата и охлаждения, оказания первичной медицинской помощи.
Одежда которой снаряжают военных довольно многообразна: сапоги и ботинки, наколенники и налокотники легкая нижняя рубашка и шорты, средняя рубаха и брюки; куртка для холодной погоды из овечьей шерсти; куртка против ветра; мягкая куртка и брюки; комплект защиты от дождя; куртка и брюки на меху. 3-е поколение одежды для холодных климатов было разработано для использования в районах крайнего севера. Она состоит из многослойной изоляции, в результате одежда позволяет солдату приспособиться холодному климату.
Одежда может содержать элементы или отдельную систему микроклимата, охлаждения — носимую под защитной формой, аквасистему для питья.
Одежда может быть выполнена из негорючих материалов, быть непромокаемой и иметь камуфлированную окраску. Разрабатываются даже системы с активным (изменяющимся в зависимости от окружающих условий) камуфляжем. Включать в себя солнцезащитные, ветрозащитные и пылезащитные очки.
Средства огневой защиты обычно включают в себя каску (также шлем) и бронежилет иногда очки. Есть в арсенале некоторых подразделений переносные средства защиты по принципу щита. Средства огневой защиты постоянно совершенствуются параллельно с усилением оружия и иногда способны защитить от очень серьёзного механического и огневого воздействия.
Последние разработки боевой экипировки включают элементы экзоскелета. Экзоскелетная конструкция представляет собой внешний каркас, который позволяет снять лишнюю нагрузку с мышц человека и увеличить его мускульную силу.
Средства связи
Из простой рации средства связи превратились в многоступенчатые системы связи между разного уровня командным составом и командирами и солдатами во время боя (например «командир роты — командир взвода — командир отделения — солдат»). Используется современный компьютер, коммуникации и технологии Глобального позиционирования, чтобы объединить разрозненных солдат в едином цифровое поле боя. Компоненты системы включают компьютерный визир, установленный на шлеме, навигационный модуль, систему радиосвязи и многофункциональный лазер, которые объединены в единую систему управления боем. Солдат имеет связь с другими солдатами, командными пунктами, транспортными средствами поддержки и авиацией.
Средства разведки и навигации
Начиная с простого бинокля, средства разведки безостановочно совершенствовались.
Приборы ночного и инфракрасного видения, оптические и акустические жучки средства подключения к электронным коммуникациям это далеко не полный перечень таких средств.
Очки или приборы ночного видения применяются автономно или крепятся на каске. С их помощью можно обнаружить человека при свете звезд на расстоянии до 150 и при лунном освещении до 350 м.
Устройства ориентирования, идентификации целей, обнаружения мин, различные датчики и сигнальные средства.
Оснащение воина встроенным в костюм, персональным компьютером значительно улучшает его возможности в разведке. Используя интеллектуальную систему солдат может видеть своё местоположение, местоположения других солдат, известных вражеских позиций на крупномасштабном показе карты. Кроме этого он может увидеть положение врага, всего лишь по его руке, определяет вид оружия по его виду или тепловому образу.
С многофункциональным лазером, солдат может определять вражескую позицию, для обозначения на общей карте. Может передать координаты врага для вызова огня. Разработаны системы мини и микролетательных аппаратов с размахом крыльев от 20 см до 8 мм. Способных не только незаметно собирать разведданные, но и содержать «на борту» приличное количество взрывчатых веществ. В проекте уже «нанороботы» имеющие почти ненаблюдаемые размеры.
Средства жизнеобеспечения
Разные многофункциональные предметы и устройства служащие для обеспечения действий сопутствующих боевым.
Плащ-палатка (некоторые могут выполнять роль носилок или соединенные между собой несколько палаток позволяют собрать палатку большого объема), рейдовый рюкзак, теплоизоляционный коврик, боевые разгрузочные жилеты (надеваемые поверх амуниции и бронежилета с подсумками и карманами для переносимого вооружения и боеприпасов), спальный мешок, накомарник, надувная подушка и т. д.
Средства обеспечения живучести делают военнослужащего устойчивым к воздействию средств поражения противника, болезней и неблагоприятной окружающей среды. Они включают средства радиационной, химической и биологической разведки, защиты, обеззараживания, а также системы кондиционирования (обогрева), шумозащиты, снижения оптической, тепловой и радиолокационной заметности. Например кусок маскировочной сети (2х2 м), для маскировки солдата и имущества при остановках. Цвет сети определяется типом местности, растительностью и временем года.
Для всех средств выполняются жесткие условия по функциональности, надёжности, износостойкости.
Медицинское обеспе́ченье
Базовая персональная аптечка включает:
- Обезболивающее средство.
- Антибиотики.
- Таблетки для обеззараживания воды.
- Крем для губ.
- Антиаллергическое средство.
- Таблетки от расстройства желудка.
Специально оборудованный костюм способен вести полный медицинский контроль физиологического состояния и передавать данные в центр командования. И даже в случае ранения сразу обрабатывать рану медикаментами.
Средства индивидуальной защиты
На случай применения оружия массового поражения — средства индивидуальной защиты органов дыхания и глаз, а также кожи, защитные перчатки и чулки.
Модульное снаряжение
Модульное боевое тактическое и грузовое снаряжение состоит из разного типа рюкзаков, а также боевого тактического жилета с взаимозаменяемыми быстросъемными подсумками (для магазинов индивидуального стрелкового оружия, ручных гранат и других элементов экипировки), поясного ременя. При необходимости от рюкзака можно быстро освободиться. Также для десантирования парашютным способом боец комплектуется Парашютной системой.
Специальные элементы
Обычно находятся в разгрузочном жилете. Примерное минимальное содержимое жилета:
- Компас.
- Зеркало для подачи сигналов.
- Перочинный нож.
- Охотничий нож.
- Пистолет с двумя магазинами.
- Стреляющее приспособление для отстрела сигнальных ракет.
- Стробоскопический фонарь с инфракрасным фильтром.
- Свисток.
- Зажигалка.
- Небольшой фонарик.
- Аварийный рацион питания.
- Комплект выживания, включающий:
- Запасной компас.
- Ветрозащитные спички или зажигалка.
- Презерватив или 5-литровый пакет для воды.
- Карманный нож или нож для свежевания.
- Набор для шитья.
- Рыболовная леска и набор крючков.
- Несессер.
- Фляга с водой (2 литра).
- Аптечка
- Репеллент от насекомых.
- Боеприпасы, используемые в первую очередь (магазины, ленты, гранаты и т. д.).
- Протирка, ёршик и смазка.
Дополнительно
Также возможны:
- Средства выживания
- Фильтр для очистки воды
- Комплект для работы в ночных условиях
- Индивидуальный источник тепла
- Маскировочный макияж.
Не относятся к боевой экипировке, но также постоянно находятся при военнослужащем:
- Вооружение: Стандартный комплект военнослужащего включает в себя индивидуальное (и групповое) стрелковое и холодное оружие (и принадлежности), но в зависимости от специализации военнослужащего и тактических задач может включать в себя широкий спектр вооружения вплоть до огнеметов, миномётов, гранатометов, средств ПВО, переносных ракетных установок (ПТУР, ПЗРК) и т. д.
- Продовольственное обеспечение: Количество продуктов питания зависит от продолжительности действий и индивидуальных особенностей солдата. Количество продуктов на один день примерно составляет 1 банку консервированного мяса, 200 граммов риса и 2 плитки шоколада.
- Вода: Количество воды зависит от обстановки, местности, метеоусловий и наличия естественных источников воды. В среднем, по 2 литра воды на день при среднем темпе марша. Фляги имеют чехлы из темной или камуфлированной ткани, которые играют роль теплоизолятора и снижают шум. Крышки фляг имеют резиновые уплотнители для плотного закрывания, привязаны к флягам для предотвращения их утери в случае опасности. Пустые полиэтиленовые мешки наполняются водой и использовать для ее хранения при забазировании или длительном нахождении на наблюдательном пункте.
Галерея
См. также
- Разгрузочный жилет
- Средства индивидуальной защиты
- Класс опасности
- Амуниция
- British Army uniform and equipment in World War I (англ.)
- List of uniforms and clothing of World War II (англ.)
- Sniper equipment (англ.)
Примечания
- ↑ За исключением обмундирования, белья и обуви, боезапаса, шанцевого инструмента, индивидуального рациона питания, носимых военнослужащими вместе со снаряжением.
- ↑ В данном конкретном примере, основное предназначение лопаты — копать.
Источники
- ↑ 1 2 Министерство обороны РФ Ст. ст. 26, 28, 135; Часть II. Обязанности командиров и военнослужащих перед построением и в строю // Строевой устав Вооружённых сил Российской Федерации. — М.: Военное издательство Министерства обороны РФ, 1993.
Ссылки
- Военное снаряжение
Источник: Боевая экипировка
Выжива́ние в экстрема́льной ситуа́ции
Источник: Выжива́ние в экстрема́льной ситуа́ции






























/golova3/6panama-multicam-150x150.jpg)







/golova2/kepiBDU-multicam-150x150.jpg)






/Tt_patrol_pack_vent_3-600x600-150x150.jpg)






