Магазин форменной и спецодежды

Субституты (товары заменители)
Наиболее эргономичная питьевая система с чехлом Внутренний "грузовой" карман объемом 2л Пряжки системы QCA ™ позволяют быстро закрепить питьевую систему на разгрузочном жилете, рюкзаке и т.п. Боковые молнии для быстрого доступа к питьево...
0 р.
Наиболее эргономичная питьевая система с чехлом Внутренний "грузовой" карман объемом 2л Пряжки системы QCA ™ позволяют быстро закрепить питьевую систему на разгрузочном жилете, рюкзаке и т.п. Боковые молнии для быстрого доступа к питьево...
0 р.
Наиболее эргономичная питьевая система с чехлом Внутренний "грузовой" карман объемом 2л Пряжки системы QCA ™ позволяют быстро закрепить питьевую систему на разгрузочном жилете, рюкзаке и т.п. Боковые молнии для быстрого доступа к питьево...
4 450 р.
Ручка для переноски Быстросъемные лямки, с регулируемой грудной стяжкой Комплектуется питьевой системой SOURCE WXP ™ 2L Характеристики: Объём питьевой системы 2 л Полезный объем: НЕТ Вес: 440 г Сайты прои...
0 р.
Самая популярная питьевая система с чехлом Пряжки системы QCA ™ позволяют быстро закрепить питьевую систему на разгрузочном жилете, рюкзаке и т.п. Боковые молнии для быстрого доступа к питьевой системе Быстросъемные лямки, с регулируемой...
3 800 р.
Самая популярная питьевая система с чехлом Пряжки системы QCA ™ позволяют быстро закрепить питьевую систему на разгрузочном жилете, рюкзаке и т.п. Боковые молнии для быстрого доступа к питьевой системе Быстросъемные лямки, с регулируемой...
4 500 р.
Самая популярная питьевая система с чехлом Пряжки системы QCA ™ позволяют быстро закрепить питьевую систему на разгрузочном жилете, рюкзаке и т.п. Боковые молнии для быстрого доступа к питьевой системе Быстросъемные лямки, с регулируемой...
0 р.
Самая популярная питьевая система с чехлом Пряжки системы QCA ™ позволяют быстро закрепить питьевую систему на разгрузочном жилете, рюкзаке и т.п. Боковые молнии для быстрого доступа к питьевой системе Быстросъемные лямки, с регулируемой...
0 р.
Самая популярная питьевая система с чехлом Пряжки системы QCA ™ позволяют быстро закрепить питьевую систему на разгрузочном жилете, рюкзаке и т.п. Боковые молнии для быстрого доступа к питьевой системе Быстросъемные лямки, с регулируемой...
4 850 р.
Самая популярная питьевая система с чехлом Пряжки системы QCA ™ позволяют быстро закрепить питьевую систему на разгрузочном жилете, рюкзаке и т.п. Боковые молнии для быстрого доступа к питьевой системе Быстросъемные лямки, с регулируемой...
3 800 р.
Товары этого производителя
Выбрать, заказать и купить Универсальный адаптер UTA Olive можно в интернет-магазине Форма-одежда. Описание с фотографиями и отзывы покупателей - все для вашего удобства выбора. В Москву, Московскую область (Подмосковье) его доставит курьер, а почтой России или другими компаниями отправляем в Санкт-Петербург (СПб), Астрахань, Барнаул, Белгород, Брянск, Великий Новгород, Владивосток, Волгоград, Вологду, Воронеж, Екатеринбург, Иваново, Ижевск, Йошкар-Олу, Иркутск, Казань, Казахстан, Калининград, Калугу, Кемерово, Киров, Краснодар, Красноярск, Курск, Липецк, Магадан, Магнитогорск, Набережные Челны, Нижний Новгород, Новокузнецк, Новороссийск, Новосибирск, Норильск, Омск, Орел, Оренбург, Пензу, Пермь, Псков, Ростов-на-Дону, Рязань, Самару, Саратов, Севастополь, Симферополь, Смоленск, Сочи, Ставрополь, Тверь, Тольятти, Томск, Тулу, Тюмень, Улан-Удэ, Ульяновск, Уфу, Хабаровск, Чебоксары, Челябинск, Якутск, Ялту, Ярославль и другие регионы. Также возможна доставка в страны ближнего и дальнего зарубежья.

универсальный адаптер сопряжения

 

универсальный адаптер сопряжения

[Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо-русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993]

Тематики

  • информационные технологии в целом

EN

  • general-purpose interface adapter
  • GPIA

Источник: универсальный адаптер сопряжения

Универсальный стыковочный модуль

Универсальный стыковочный модуль (УСМ) — разрабатывается «РКК Энергия» для обеспечения стыковки с российским сегментом МКС двух научно-энергетических модулей на этапе завершения строительства сегмента и создания на этом сегменте дополнительных портов, на которые будут приниматься корабли «Союз ТМА» и «Прогресс М».[1] Автономный полёт рассчитан на 7 суток, работа в составе МКС — 15 лет.

Модуль будет пристыкован к многоцелевому лабораторному модулю (МЛМ) «Наука», создаваемому «РКК Энергия».

Содержание

История

УСМ впервые разрабатывался в 1993 году в проекте орбитального комплекса «Мир-2». Для стыковки научных и служебных модулей, ферменных конструкций и стыковочных отсеков и обеспечения их функционирования в проекте новой орбитальной станции было предусмотрено целых 3 УСМ. Их проектировали и планировали изготовлять в НПО «Энергия».

Задачи

  • стыковка к осевому узлу и последующая перестыковка на боковые узлы УСМ российских целевых модулей и стыковочного отсека 2 и связь их интерфейсов со служебным модулем (СМ);
  • пристыковка транспортных грузовых кораблей и пилотируемых транспортных кораблей к УСМ;
  • дозаправка баков СМ или ФГБ через свои магистрали от осевого пассивного стыковочного узла УСМ;
  • приём, переработка и распределение электроэнергии от солнечных батарей российского и американского сегментов;
  • размещение гиродинов;
  • размещение не менее двух базовых точек европейского манипулятора ERA;
  • развёртывание бортового комплекса управления российского сегмента МКС на основе бортовой вычислительной системы;
  • размещение научно-исследовательского, экспериментального и иного целевого оборудования;
  • задействование двигателей УСМ для управления МКС по крену с запиткой от баков служебного модуля.

Характеристики

При проектировании максимально заимствованы конструктивные и компоновочные решения, разработанные для модулей станции «МИР», а также ФГБ. Конструкция УСМ состоит из трёх приборно-герметичных отсеков (ПГО-1, -2 и -3) и герметичного адаптера (ГА). Место УСМ в составе станции — "надирный" узел СМ.[2]

  • Длина — 12,579 метров;
  • Максимальный диаметр — 4,050 м;
  • Масса УМ — 4 тонны;
  • Масса на старте — 23 500 кг;
  • На орбите — 19 340 кг;
  • Объём гермоотсека — 14 кубических метров.

Запуск

Первоначально планировалось, что он будет пристыкован к надирному стыковочному узлу модуля «Звезда» и будет запущен вслед за СМ. Но в 2000-е эти планы пошли прахом из-за недостатка бюджета. В 2008 году РКА снова начало финансировать его создание. Универсальный стыковочный модуль и модуль «Наука» предполагается ввести в состав МКС в 2013 году, с помощью РН «Союз» (транспортного грузового корабля Прогресс М-УМ).

Источники

Ссылки

Источник: Универсальный стыковочный модуль

Графический адаптер

Видеокарта семейства GeForce 4, с кулером

Видеока́рта (известна также как графи́ческая пла́та, графи́ческая ка́рта, видеоада́птер) (англ. videocard) — устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора.

Обычно видеокарта является платой расширения и вставляется в разъём расширения, универсальный (ISA, VLB, PCI, PCI-Express) или специализированный (

Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический микропроцессор, который может производить дополнительную обработку, разгружая от этих задач центральный процессор компьютера. Например, все современные видеокарты NVIDIA и AMD(ATi) поддерживают приложения

Содержание

История

Одним из первых графических адаптеров для IBM PC стал MDA (Monochrome Display Adapter) в 1981 году. Он работал только в текстовом режиме с разрешением 80×25 символов (физически 720×350 точек) и поддерживал пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный, подчёркнутый и мигающий. Никакой цветовой или графической информации он передавать не мог, и то, какого цвета будут буквы, определялось моделью использовавшегося монитора. Обычно они были чёрно-белыми, янтарными или изумрудными. Фирма Hercules в 1982 году выпустила дальнейшее развитие адаптера MDA, видеоадаптер графическое разрешение 720×348 точек и поддерживал две графические страницы. Но он всё ещё не позволял работать с цветом.

Первой цветной видеокартой стала IBM и ставшая основой для последующих стандартов видеокарт. Она могла работать либо в текстовом режиме с разрешениями 40×25 и 80×25 (матрица символа — 8×8), либо в графическом с разрешениями 320×200 или 640×200. В текстовых режимах доступно 256 атрибутов символа — 16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атрибут мигания), в графическом режиме 320×200 было доступно четыре палитры по четыре цвета каждая, режим высокого разрешения 640×200 был монохромным. В развитие этой карты появился

Стоит заметить, что интерфейсы с монитором всех этих типов видеоадаптеров были цифровые, MDA и HGC передавали только светится или не светится точка и дополнительный сигнал яркости для атрибута текста «яркий», аналогично CGA по трём каналам (красный, зелёный, синий) передавал основной видеосигнал, и мог дополнительно передавать сигнал яркости (всего получалось 16 цветов), EGA имел по две линии передачи на каждый из основных цветов, то есть каждый основной цвет мог отображаться с полной яркостью, 2/3, или 1/3 от полной яркости, что и давало в сумме максимум 64 цвета.

В ранних моделях компьютеров от IBM PS/2, появляется новый графический адаптер

Потом IBM пошла ещё дальше и сделала

С 1991 года появилось понятие VBE (VESA BIOS Extention — расширение VESA). SVGA воспринимается как фактический стандарт видеоадаптера где-то с середины 1992 года, после принятия ассоциацией VESA (Video Electronics Standart Association — ассоциация стандартизации видео-электроники) стандарта VBE версии 1.0. До того момента практически все видеоадаптеры SVGA были несовместимы между собой.

Графический пользовательский интерфейс, появившийся во многих операционных системах, стимулировал новый этап развития видеоадаптеров. Появляется понятие «графический ускоритель» (graphics accelerator). Это видеоадаптеры, которые производят выполнение некоторых графических функций на аппаратном уровне. К числу этих функций относятся, перемещение больших блоков изображения из одного участка экрана в другой (например при перемещении окна), заливка участков изображения, рисование линий, дуг, шрифтов, поддержка аппаратного курсора и т. п. Прямым толчком к развитию столь специализированного устройства явилось то, что графический пользовательский интерфейс несомненно удобен, но его использование требует от центрального процессора немалых вычислительных ресурсов, и современный графический ускоритель как раз и призван снять с него львиную долю вычислений по окончательному выводу изображения на экран.

Устройство

Современная видеокарта состоит из следующих частей:

Правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видеодрайвера — специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же как и видео-BIOS, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину.

Характеристики

  • ширина шины памяти, измеряется в битах — количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты.
  • объём видеопамяти, измеряется в мегабайтах — объём встроенной оперативной памяти видеокарты.
  • частоты ядра и памяти — измеряются в мегагерцах, чем больше, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию.
  • техпроцесс — технология изготовления основных микросхем видеокарты, указывается характерный размер, измеряемый в нанометрах (нм), современные микросхемы выпускаются по 90, 80, 65, 55 или 40-нм нормам техпроцесса. Чем меньше данный параметр, тем больше элементов можно уместить на кристалле микросхемы.
  • текстурная и пиксельная скорость заполнения, измеряется в млн. пикселов в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени.
  • выводы карты — первоначально видеоадаптер имел всего один разъём VGA (15-контактный D-Sub). В настоящее время платы оснащают одним или двумя разъёмами DVI или Display Port. Порты D-SUB, DVI и USB-концентраторы и иные устройства ввода-вывода. На видеокарте также возможно размещение композитных и

Поколения 3D-ускорителей

Поколения ускорителей в видеокартах можно считать по версии

Также поколения ускорителей в видеокартах можно считать по версии

Интерфейс

Первое препятствие к повышению быстродействия видеосистемы — это интерфейс передачи данных, к которому подключён видеоадаптер. Как бы ни был быстр процессор видеоадаптера, большая часть его возможностей останется незадействованной, если не будут обеспечены соответствующие каналы обмена информацией между ним, центральным процессором, оперативной памятью компьютера и дополнительными видеоустройствами. Основным каналом передачи данных является, конечно, интерфейсная шина материнской платы, через которую обеспечивается обмен данными с центральным процессором и оперативной памятью. Самой первой шиной использовавшейся в IBM PC была XT-Bus, она имела разрядность 8 бит данных и 20 бит адреса и работала на частоте 4,77 МГц. Далее появилась шина VLB (VESA Local Bus — локальная шина стандарта VESA). Работая на внешней тактовой частоте процессора, которая составляла от 25 МГц до 50 МГц, и имея разрядность 32 бит, шина VLB обеспечивала пиковую пропускную способность около 130 МиБ/с. Этого уже было более чем достаточно для всех существовавших приложений, помимо этого возможность использования её не только для видеоадаптеров, наличие трёх слотов подключения и обеспечение обратной совместимости с ISA (VLB представляет собой просто ещё один 116 контактный разъём за слотом ISA) гарантировали ей достаточно долгую жизнь и поддержку многими производителями чипсетов для материнских плат, и периферийных устройств, даже несмотря на то, что при частотах 40 МГц и 50 МГц обеспечить работу даже двух устройств подключенных к ней представлялось проблематичным из-за чрезмерно высокой нагрузки на каскады центрального процессора (ведь большинство управляющих цепей шло с VLB на процессор напрямую, безо всякой буферизации). И всё-таки, с учётом того, что не только видеоадаптер стал требовать высокую скорость обмена информацией, и явной невозможности подключения к VLB всех устройств (и необходимостью наличия межплатформенного решения, не ограничивающегося только PC), была разработана шина

С появлением процессоров Intel Pentium II, и серьёзной заявкой PC на принадлежность к рынку высокопроизводительных рабочих станций, а так же с появлением 3D-игр со сложной графикой, стало ясно, что пропускной способности PCI в том виде, в каком она существовала на платформе PC (обычно частота 33 МГц и разрядность 32 бит), скоро не хватит на удовлетворение запросов системы. Поэтому фирма Intel решила сделать отдельную шину для графической подсистемы, несколько модернизировала шину PCI, обеспечила новой получившейся шине отдельный доступ к памяти с поддержкой некоторых специфических запросов видеоадаптеров, и назвала это PCI Express версий 1.0 и 2.0, это последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может достигать нескольких десятков ГБ/с. На данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что некоторые производители до сих предлагают достаточно современные по своей конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и AGP — во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах.

Видеопамять

Кроме шины данных, второе узкое место любого видеоадаптера — это пропускная способность (англ. bandwidth) памяти самого видеоадаптера. Причём, изначально проблема возникла даже не столько из-за скорости обработки видеоданных (это сейчас часто стоит проблема информационного "голода" видеоконтроллера, когда он данные обрабатывает быстрее, чем успевает их читать/писать из/в видеопамять), сколько из-за необходимости доступа к ним со стороны видеопроцессора, центрального процессора и RAMDAC’а. Дело в том, что при высоких разрешениях и большой глубине цвета для отображения страницы экрана на мониторе необходимо прочитать все эти данные из видеопамяти и преобразовать в аналоговый сигнал, который и пойдёт на монитор, столько раз в секунду, сколько кадров в секунду показывает монитор. Возьмём объём одной страницы экрана при разрешении 1024x768 точек и глубине цвета 24 бит (True Color), это составляет 2,25 МиБ. При частоте кадров 75 Гц необходимо считывать эту страницу из памяти видеоадаптера 75 раз в секунду (считываемые пикселы передаются в RAMDAC и он преобразовывает цифровые данные о цвете пиксела в аналоговый сигнал, поступающий на монитор), причём, ни задержаться, ни пропустить пиксел нельзя, следовательно, номинально потребная пропускная способность видеопамяти для данного разрешения составляет приблизительно 170 МиБ/с, и это без учёта того, что необходимо и самому видеоконтроллеру писать и читать данные из этой памяти. Для разрешения 1600x1200x32 бит при той же частоте кадров 75 Гц, номинально потребная пропускная составляет уже 550 МиБ/с, для сравнения, процессор Pentium-2 имел пиковую скорость работы с памятью 528 МиБ/с. Проблему можно было решать двояко — либо использовать специальные типы памяти, которые позволяют одновременно двум устройствам читать из неё, либо ставить очень быструю память. О типах памяти и пойдёт речь ниже.

FPM DRAM (Fast Page Mode Dynamic RAM - динамическое ОЗУ с быстрым страничным доступом) — основной тип видеопамяти, идентичный используемой в системных платах. Использует асинхронный доступ, при котором управляющие сигналы не привязаны жёстко к тактовой частоте системы. Активно применялся примерно до 1996 г.

Matrox и Number Nine, поскольку требует специальных методов доступа и обработки данных. Наличие всего одного производителя данного типа памяти (Samsung) сильно сократило возможности её использования. Видеоадаптеры, построенные с использованием данного типа памяти, не имеют тенденции к падению производительности при установке больших разрешений и частот обновления экрана, на однопортовой же памяти в таких случаях RAMDAC всё большее время занимает шину доступа к видеопамяти и производительность видеоадаптера может сильно упасть.

EDO DRAM (Extended Data Out DRAM — динамическое ОЗУ с расширенным временем удержания данных на выходе) — тип памяти с элементами конвейеризации, позволяющий несколько ускорить обмен блоками данных с видеопамятью приблизительно на 25 %.

DDR SDRAM (Double Data Rate) — вариант SDRAM с передачей данных по двум срезам сигнала, получаем в результате удвоение скорости работы. Дальнейшее развитие пока происходит в виде очередного уплотнения числа пакетов в одном такте шины - DDR2 SDRAM (GDDR2), DDR3 SDRAM (GDDR3) и т.д.

SGRAM (Synchronous Graphics RAM — синхронное графическое ОЗУ) вариант DRAM с синхронным доступом. В принципе, работа SGRAM полностью аналогична SDRAM, но дополнительно поддерживаются ещё некоторые специфические функции, типа блоковой и масочной записи. В отличие от VRAM и WRAM, SGRAM является однопортовой, однако может открывать две страницы памяти как одну, эмулируя двухпортовость других типов видеопамяти.

MDRAM (Multibank DRAM — многобанковое ОЗУ) — вариант DRAM, разработанный фирмой MoSys, организованный в виде множества независимых банков объёмом по 32 КиБ каждый, работающих в конвейерном режиме.

См.также

  • Монитор (дисплей)
  • Типы видеоадаптеров
  • VBE
  • Сравнение графических процессоров ATI
  • Сравнение графических процессоров NVIDIA
  • NVIDIA Quadro
  • Сравнение мобильных видеокарт

Ссылки

Основные производители

  • ATI (приобретена AMD в 2006 г.)
  • nVidia
  • Специализированные

    Другие производители

    • PNY Technologies (партнер NVIDIA)
    • 3dfx (приобретена NVidia)
    • S3 Graphics
    • XGI Technology Inc. (приобретена ATI в 2006 г.)
    • Литература

      • Скотт Мюллер Модернизация и ремонт ПК = Upgrading and Repairing PCs. — 17 изд. — М.: «Вильямс», 2007. — С. 889-970. — ISBN 0-7897-3404-4
      Стандарты видеоадаптеров и мониторов Сравнительные размеры
      Видеоадаптеры
      MDA | CGA | PGC | MCGA | 8514 | Разрешение экрана
      VGA | XGA | XGA+ | SXGA+ |
      Широкоэкранные варианты
      WXGA | WSXGA/WXGA+ | WSXGA+ |

      Источник: Графический адаптер

Zemmix

Zemmix — торговая марка Южнокорейского производителя электроники Daewoo Electronics Co., Ltd.. Под маркой Zemmix в период с 1984 по 1995 годы была выпущена серия игровых консолей, совместимых со стандартом MSX. Консоли этой серии никогда не продавались за пределами Южной Кореи.

В настоящее время торговая марка Zemmix более не используется.

Содержание

Hardware

Технически консоли Zemmix представляли собой стандартные MSX-совместимые компьютеры, не имеющие клавиатуры и возможности подключения типичных для бытовых компьютеров внешних накопителей информации, таких как дисковод или магнитофон (однако, подключение дисковода возможно при использовании специальных адаптеров). Выпускались в пластиковых корпусах различной формы и цвета, имели один слот для подключения игрового картриджа, разъёмы для подключения стандартных джойстиков и телевизора.

Модели консолей

Все консоли рассчитаны на телевизионный стандарт NTSC, имеют низкочастотный и высокочастотный выходы для подключения к телевизору, а также универсальный адаптер для подключения к электросети 110/220 вольт.

В обозначении консолей и дополнительных устройств может присутствовать буква, идущая после номера модели — она обозначает цветовое решение корпуса. Например:

  • W — белый и серебристый цвета
  • R — красный и чёрный цвета
  • B — жёлтый, голубой, и чёрный цвета

Совместимые со стандартом MSX

  • CPC-50 (Zemmix I)
  • CPC-51 (Zemmix V)

Совместимые со стандартом MSX2

  • CPC-61 (Zemmix Super V)

Совместимые со стандартом MSX2+

  • CPG-120 (Zemmix Turbo)

Модель CPC-61 имеет в своём составе звуковое устройство, совместимое с Konami Sound Cartridge. Оно не является полным аналогом, и имеет несколько отличающийся звук.

Помимо перечисленных моделей, существовала модель Zemmix SuperBoy. Её полное название и версия стандарта MSX неизвестны. Она была выполнена в виде цветного телевизора со встроенной игровой консолью.

Дополнительные устройства

  • Джойстики:
    • CPJ-905, имеют дизайн, соответствующий дизайну модели CPC-51

Программное обеспечение

Почти все игры, выпущенных для системы, представляют собой адаптированные версии известных игр для MSX от Konami и других известных японских разработчиков. Информация о том, делалось-ли это по лицензионному соглашению, отсутствует. Встречаются упоминания, что Daewoo отрицает сам факт существования консолей Zemmix.

Производством и адаптацией игр занимался ряд корейских производителей ПО:

  • Boram
  • Prosoft
  • Topia
  • Zemina


Ссылки

  • Zemmix MSX Console  — информация и фотографии внешнего вида всех известных моделей консолей Zemmix
  • Zemmix  — информация и фотографии внутреннего устройства моделей CPC-51 и CPC-61
  • Zemina MSX «boxes»  — информация о модулях расширения памяти для MSX-совместимых компьютеров и играх производства Zemina.

Источник: Zemmix