Магазин форменной и спецодежды

Палатка Эльф 3 V3
4 990 р.
Цвет:
Палатка Эльф 3 V3
Палатка с одним входом и одним тамбуром с противомоскитной сеткойна входе. Новая верхняя ткань со специальной пропиткой защищает от ультрафиолета до 90% (UPF 50 ) и препятствует распространению огня. Палатка оснащена внутренними карманами для размещения необходимых \"мелочей\", подвесной полкой и петлей для фонаря. № сертификата-- Вес, кг-3.91 Вид каркаса-Внутренний Вид сертификата-Отказное письмо Водостойкость ткани тента, PU-3000 Высота внутренней палатки, м-1.3 Высота, м-1.35 Пол-Унисекс Дата окончания сертификата-27.02.2019 00:00:00 Диаметр дуг основного каркаса, мм-7.9 Длина внутренней палатки, м-2.05 Длина, м-2.1 Количество спальных мест-3 Материал дуг/каркаса-Фибергласс Номер ГТД-10702030/310117/0007364/0 Размеры в упаковке-60х16х16 Сезонность-Лето Страна-Китай Съемный пол-Нет Тип конструкции-Полусфера Тип сборки-Ручной Товарная категория-Палатки Торговая марка-Greenell Ширина внутренней палатки, м-2.05 Ширина, м-2.1 Юбка-Нет Вес шт. Брутто, кг-3.58 Высота ед. в упаковке, м-0.32 Длина ед. в упаковке, м-0.35 Единица измерения транспортной упаковки-кор Объем упак. единичная, куб. м.-0.014 Цвет-Зеленый Основной базовый цвет-Зеленый
Отзывы покупателей
3
1
1
0
0
Палатка Эльф 3 V3 5 5 5 5
15 июля 2009 в 05:18
akezomorg
Рейтинг  5/5
   Достоинства
соотношение цены и кач-ва отличное. Среди конкурентов водостойкость дна одна из самых высоких. Из-за небольшой высоты и штормовых растяжек ветер ей не страшен, главное вовремя их растянуть)
   Недостатки
вентиляционное окошко можно было бы сделать побольше
Комментарий
20 августа 2009 в 07:27
mporter1976
Рейтинг  5/5
   Достоинства
Низкий вес, низкая цена, небольшой размер, легкость сборки, отсутствие течи, наличие защитного бортика (помогает при ливневых потоках)
   Недостатки
Отсутствие прозрачных окон в наружном слое, отсутствие крепления для фонарика, не большая форточка
Комментарий
Отличная палатка, особенно за такие деньги. Была опробована в различных пегодных условиях.
24 января 2010 в 06:00
BALLLEX
Рейтинг  5/5
   Достоинства
Лёгкая, быстро развораивается и сворачивается,отличная влагостойкость.
   Недостатки
Отсутствие прозрачных окон и внутренних карманов.
Комментарий
Пользуемся больше года. Палатка зарекомендовала себя отлично! Малый вес + оличная водостойкость. В ней могут размещаться комфортно 4 человека (опробовано). В темное время фонарь крепится на петельке под перекрестием дуг.
08 февраля 2010 в 07:42
yuri-khomich
Рейтинг  3/5
   Достоинства
Цена, водостойкость (в рамках своей цены) 2 человека размещаются внутри комфорто вместе с рюкзаками 3 человека комфорто с одним рюкзаком. 4 человека приемлемо (по походному - даже комфортно, если только ночевать) с рюкзаками под голову и в тамбуре.
   Недостатки
4 килограмма - это как бы ни разу не легкая.
Комментарий
Палатка хорошая, прекрасно себя показала и под дождем и в ветер и под солнцем. Довольна проста в установке. Кармашки внутрение кстати есть (два простеньких каршмашка). Нормальный тамбур (туда помещался 100л рюкзак, ботинки, кателок - и проблем с выходом не получалось). Чистую водостойкость не проверял, ибо по доброй традиции перед первым же использованием обработал водоотталкивающим составом (балончик-распылитель). Но масса... 4 кг - это хорошо на машине возить, или на киллометра 4-5 протопать. Но полноценно на горбу или на веле возить тяжеловато. Масса: Внутренний тент (с полом) - 1.400. Колышки - 700 гр. дуги - 900 гр. Внешний тент - 600 гр. + мешочки под колышки, под дуги, и сумка палатки. Тому, кто говорит что она "легкая" рекомендую сравнить ее с "Трижды один" от "ПИК-99" (2150 гр)... Габариты и вес которой позволяют комфортно "приатачить" ее к рюкзаку снизу, а сэкономленное пространство рюкзака и массу занять едой или "водой" ;)
06 июня 2012 в 07:49
Рейтинг  4/5
   Достоинства
Палатка высокая, большая, трое с рюкзаками там спят с комфортом. Можно спокойно и вчетвером. Большой мешок под палатку - не паришься, как бы её сложить, чтобы потом запихнуть. Дно вообще ничем не прошибаемое, ставить можно куда угодно.
   Недостатки
Для пеших походов 4 кг - большая и тяжелая, конечно. Я таскаю её отдельно в руках, в рюкзак не запихиваю. В принципе, съездить на выходные на фест или с друзьми в лес - вполне спокойно протащить даже для чахлой девушки.
Комментарий
Активно пользую её уже 2 сезона. Дожди, ветра, камни - всё без проблем. Качество достойное, нареканий никаких. Очень довольна)
Субституты (товары заменители)
Палатка Керри 3 V3
Наличие внешних дуг позволит сохранить внутреннюю палатку сухой при установке во время дождя. У нее увеличенный тамбур с прозрачными окнами, противомоскитная сетка, все швы проклеены. Возможна отдельная установка тента. Новая верхняя ткань со специал...
7 490 р.
Палатка Велес 3 v.2
Алюминиевый каркас обеспечивает палатке дополнительную прочность. Два входа продублированы антимоскитными сетками. В тамбуре - вентиляционные окна с сеткой и клапаном на молнии. Все швы проклеены. Есть внутренние карманы для различных \"мелочей\". № ...
10 990 р.
Палатка Каван 3
В палатке три входа и два тамбура, один из которых большого размера. Внутреннее пространство тамбура увеличено дугой. № сертификата-- Вес, кг-5.29 Вид каркаса-Внутренний Вид сертификата-Отказное письмо Водостойкость ткани тента, PU-3000 Высота внутре...
9 490 р.
Палатка Дингл Лайт 3
Облегченный вариант самой популярной полуавтоматической палатки \"Дингл\". Максимальная вентиляция обеспечивается за счет внутренней палатки, выполненной полностью из антимоскитной сетки, специального кроя тента и вентиляционных каналов в тенте палат...
9 990 р.
Палатка Greenell Керри 3 V3
Отличная туристическая для троих человек - Greenell Керри 3 V3. Новая верхняя ткань со специальной пропиткой защищает от ультрафиолета до 90% (UPF 50+) и препятствуют распространению огня. Наличие внешних дуг позволяет сохранять внутреннюю па
7 490 р.
Палатка Greenell Моби 3 V2
Пол палатки выполнен из полистера с PU 3000 , что обеспечивает хорошую защиту от влаги и снижает вес изделия, имеет высокий порог. Собранную палатку легко перемещать с места на место, а в случае необходимости, можно закрепить с помощью оттяжек. № сер...
2 490 р.
Палатка трехместная Greenell Дом 3
Размеры данной модели позволяют чувствовать себя очень комфортно не только во время сна, но и при дневном укрытии от непогоды. Антимоскитные сетки на входе и окнах защитят от назойливых насекомых. Объемный тамбур позволяет разместить не только обувь,...
5 490 р.
Палатка Эльф 3 v.2
Технические характеристики: Технические характеристики: Материалы каркаса Fiberglass 7,9 mm Конструкция Дуговые Ткань тента Poly Taffeta 190T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly Taffeta 190T дышащий Проклее...
3 690 р.
Палатка Шенон 3
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 3 Материалы каркаса Fiberglass Конструкция Дуговые Ткань тента Poly Taffeta 185T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly Taffeta 1...
0 р.
Палатка Трале 3
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 3 Материалы каркаса Fiberglass 8,5 мм Конструкция Автомат Ткань тента Poly Taffeta 190T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Сетка ...
7 990 р.
Палатка Слайго 3
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 3 Материалы каркаса Fiberglass Ткань тента Poly Taffeta 185T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly Taffeta 180T Проклеенные швы...
4 490 р.
Палатка Лимерик плюс 3
Эта палатка имеет два входа и два тамбура. Она оснащена вентиляционными окнами с сеткой и клапаном на молнии. Возможна установка без тента. Повышенный комфорт здесь создается за счет заданного угла дуг. № сертификата-- Вес, кг-5.76 Вид каркаса-Внутре...
9 190 р.
Палатка Лимерик 4 V2
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 4 Материалы каркаса Fiberglass 8,5 mm Конструкция Дуговые Ткань тента Poly Taffeta 190T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly T...
7 790 р.
Палатка Лимерик 3 v.2
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 3 Материалы каркаса Fiberglass 7,9 mm Конструкция Дуговые Ткань тента Poly Taffeta 190T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly T...
6 490 р.
Палатка Клер 3 v.2
Двухслойная дуговая палатка с полуавтоматическим каркасом легко и быстро ставится одним человеком. У нее один тамбур и два входа, улучшенная сквозная вентиляция. Внутренняя палатка и тент устанавливаются одновременно. Q-образный вход продублирован се...
9 990 р.
Палатка Клер 3
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 3 Материалы каркаса Fiberglass Конструкция Автомат Ткань тента Poly Taffeta 185T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly Taffeta...
0 р.
Палатка Керри 3 v.2
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 3 Материалы каркаса Fiberglass 8,5 mm Конструкция Дуговые Ткань тента Poly Taffeta 190T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly Taffe...
5 490 р.
Палатка Дингл 3
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 3 Материалы каркаса Fiberglass Конструкция Автомат Ткань тента Poly Taffeta 185T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly Taffeta 1...
3 990 р.
Палатка Гори 3
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 3 Материалы каркаса Fiberglass 8,5 mm Конструкция Дуговые Ткань тента Poly Taffeta 190T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly Taf...
7 990 р.
Палатка Арди 3
Технические характеристики: Технические характеристики: Вместимость (человек) 3 Материалы каркаса Fiberglass 9,5 mm Конструкция Дуговые Ткань тента Poly Taffeta 190T PU 3000 Ткань пола Tarpauling Ткань палатки Poly T...
8 990 р.
Контрибуты (товары дополняющие)
Выбрать, заказать и купить Палатка Эльф 3 V3 можно в интернет-магазине Форма-одежда. Описание с фотографиями и отзывы покупателей - все для вашего удобства выбора. В Москву, Московскую область (Подмосковье) его доставит курьер, а почтой России или другими компаниями отправляем в Санкт-Петербург (СПб), Астрахань, Барнаул, Белгород, Брянск, Великий Новгород, Владивосток, Волгоград, Вологду, Воронеж, Екатеринбург, Иваново, Ижевск, Йошкар-Олу, Иркутск, Казань, Казахстан, Калининград, Калугу, Кемерово, Киров, Краснодар, Красноярск, Курск, Липецк, Магадан, Магнитогорск, Набережные Челны, Нижний Новгород, Новокузнецк, Новороссийск, Новосибирск, Норильск, Омск, Орел, Оренбург, Пензу, Пермь, Псков, Ростов-на-Дону, Рязань, Самару, Саратов, Севастополь, Симферополь, Смоленск, Сочи, Ставрополь, Тверь, Тольятти, Томск, Тулу, Тюмень, Улан-Удэ, Ульяновск, Уфу, Хабаровск, Чебоксары, Челябинск, Якутск, Ялту, Ярославль и другие регионы. Также возможна доставка в страны ближнего и дальнего зарубежья.

Герои Меча и Магии V

Герои Меча и Магии V


Heroes of Might and Magic V

Разработчик Nival Interactive Freeverse Software (Порт на Mac OS X)
Издатель Ubisoft Entertainment
Дата выпуска 16 мая, 2006

19 мая, 2006
24 мая, 2006

8 июня, 2006
Платформы Windows NT, Mac OS X
Движок Модифицированный Silent Storm
Версия 1.6 (18 октября 2007 г.)
(ставится поверх патчей
1.5 и 1.4)
Жанр Пошаговая стратегия
Режимы игры Одиночная игра, многопользовательская игра (хотсит и по сети)
Возрастные
рейтинги
ESRB: T — Teens
Носитель CD или DVD
Системные
требования
Windows 2000/NT/XP, процессор 1.5 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта с 64 МБ ОЗУ, DirectX-совместимая звуковая карта, привод CD/DVD-ROM
Управление Клавиатура, мышь
Официальный сайт

Герои Меча и Магии V (или просто Герои V) — пятая часть пошаговой стратегической компьютерной игры из серии Heroes of Might and Magic. Разработана российской компанией Nival Interactive под руководством владельца серии — французской компании Ubisoft (которая также выступила в качестве издателя игры).

Первоначально выпуск игры был запланирован на первый квартал 2006 года. Однако после начала в январе 2006 г. открытого бета-тестирования поклонники серии Heroes of Might and Magic выразили протест[1] компании Ubisoft, выступая против преждевременного выхода игры, так как, по их мнению, исправить все проблемы в игре до конца марта 2006 г. было невозможно. Идя навстречу фанатам, Ubisoft отложила[2] выход игры на второй квартал 2006 года. В результате английская версия игры вышла 16 мая, русская — 19 мая.

На конец 2007 г. в России, странах СНГ и Балтии продано более 1 млн копий проекта, включая продажи аддонов Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера, Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды и специальные издания.[3]. Мировые продажи игры превысили 2 млн копий, Nival Interactive на проекте заработала около 10 млн долларов[4].

В игре, в основном, повторяется классический геймплей третьей части, но уже в полностью трёхмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности, система навыков и умений.

Содержание

Особенности игры

Нововведения

Общий вид игры
  • В отличие от предыдущих версий, в пятой части вселенная воплощена в трёхмерной графике.
  • Игроки могут видеть след оппонентов на земле. Он изменяется и увеличивается с размером армии. У каждой фракции свой отличительный «хвост». Эта особенность доступна только в коллекционном издании.
  • В мультиплеер добавлена опция «быстрая игра», с помощью которой можно установить лимит на количество ходов, позволяющий ускорить игровой процесс.
  • В аддоне «Владыки севера» в мультиплеере появилась опция «Одновременные ходы»: в этом режиме игроки выполняют ходы одновременно и при нажатии на кнопку конца хода переводят игру в режим ожидания (пока другие игроки не закончат свои ходы). Следующий ход начинается, как только все игроки нажмут кнопки окончания хода.
  • Новые режимы игры «Дуэль» и «Дуэль 3х3». В нём игроку предлагается выбрать одного из 24 предлагаемых разработчиками героев (по 3 на фракцию), каждый из который обладает уникальной способностью, своей армией и артефактами, а после встретиться с другим героем (под контролем другого игрока или компьютера) на поле сражения. «Дуэль 3х3» отличается от обычного режима дуэли тем, что предлагается выбрать не одного героя, а трех сразу, и при победе над текущим героем появляется следующий в списке.

Города

Город Академии Волшебства

Как и в других играх серии, в HoMM V существуют города (замки), которые в первую очередь являются базами для найма войск и героев. Всего существует 8 типов городов, каждому из которых соответствует свой класс героя и свой набор существ. Разделение на фракции достаточно условно — игрок при захвате замка другой фракции может нанимать существ из этого замка и создавать комбинированные армии, кроме того, в любом городе можно нанять героя любого типа. Но на практике использование смешанных армий и героев другой фракции связано с большими неудобствами, так как:

  • Каждый герой имеет расовый навык, который, как правило, для использования требует город и существа соответствующей фракции (например, рыцарь может переподготавливать только существа Ордена Порядка и только в городах Ордена Порядка, Маг может создавать мини-артефакты только в городах Академии Волшебства, и использовать их могут только существа Академии Волшебства);
  • Число ячеек для отрядов в армии героя ограничено 7, и для использования существ другой фракции ему нужно отказаться от каких-либо существ из родного города;
  • Существа разных фракций или под командованием героя другой фракции получают штраф к морали -1, а в случае если они имеют разные "убеждения" -2 (например, эльфы не получают штрафа к морали, сражаясь под командой мага, но их мораль падает под командованием некроманта). К «добрым» фракциям относятся Академия Волшебства, Лесной Союз, Орден Порядка и Северные Кланы. К «злым» — Лига Теней, Инферно, Великая Орда и Некрополис.

В каждом городе можно строить здания; на строительство расходуются ресурсы, кроме того, можно строить не больше одного здания каждый день. У многих зданий существуют улучшения (например, гильдия магов имеет 5 уровней). В игре появилось понятие «уровень города»; каждая новая постройка или улучшение постройки увеличивает уровень города на 1. Для строительства большинства зданий уровень города должен составлять определённое значение, например, гильдия магов в большинстве городов требует уровень города, равный 3, а капитолий — 15. Кроме того, некоторые постройки могут быть построены только если существуют «предшествующие» им сооружения (например, для строительства особняка вампиров в Некрополисе нужно иметь таверну). Существуют и другие ограничения на строительство зданий, например, капитолий может быть только один для каждого игрока, а верфь можно построить только в приморском городе. Наконец, запретить некоторые здания в определённых городах может создатель сценария.

Некоторые здания являются общими для всех фракций, некоторые уникальными. Во всех городах есть:

  • «Главное здание», приносящее доход золотом и имеющее 4 последовательных усовершенствования: зал старейшин (приносит 500 золота каждый ход), ратуша (1000), муниципалитет (2000), капитолий (4000);
  • Кузница, позволяющая покупать боевые машины;
  • Рынок, делающий возможным обмен ресурсов, и склад, который каждый ход приносит одну меру ресурса (какого именно ресурса, определяется фракцией);
  • Таверна, в которой можно нанимать героев и получать информацию о других игроках;
  • Гильдия магов, имеющая до 5 уровней и позволяющая герою изучать заклинания;
  • Защитные сооружения — форт (при осаде добавляет стены города, улучшается до цитадели), цитадель (добавляет главную башню и ров, увеличивает прирост существ в 1,5 раза, улучшается до замка), замок (добавляет боковые башни, удваивает прирост существ);
  • Верфь, позволяющая покупать корабли;
  • Жилища существ (по 7 в каждом городе), позволяющие нанимать существ; каждое из них имеет улучшение, позволяющее нанимать улучшенных существ.

Особое положение среди сооружений занимает граальное сооружение, для строительства которого нужен артефакт Слеза Асхи (англ. Tear of Asha; в предыдущих частях игры соответствующий артефакт назывался Грааль, отсюда и название сооружения). После строительства он повышает прирост существ в 2 раза и приносит 5000 золотых ежедневно,также усиливает особые умения и параметры героев. В некоторых сценариях строительство граального сооружения является условием победы.

В HoMM V каждый город имеет свою историю и уникальную особенность (например, некоторые города приносят больше золота, другие увеличивают боевой дух или защиту обороняющихся и тому подобное).

Герои

Экран героя

Герой участвует в сражении активнее, чем в Heroes of Might and Magic III, но не так непосредственно, как в HoMM IV. В отличие от HoMM III, герой может не только применять заклинания, но и напрямую атаковать противников (причём может нанести урон любому существу на карте), но только во время своего хода. Погибнуть на поле боя герой не может, но, если вся его армия уничтожена, он исчезает и становится доступным для найма в таверне(если она имелась ранее). Как и в третьей части, герой не может существовать без армии.

В отличие от двух предыдущих игр серии, теперь каждому замку соответствует не два, а один класс героя:

  • Орден Порядка — рыцарь;
  • Академия Волшебства — маг;
  • Лесной Союз — рейнджер;
  • Инферно — повелитель демонов;
  • Некрополис — некромант;
  • Лига Теней — чернокнижник;
  • Северные Кланы — рунный жрец;
  • Великая Орда — варвар.

Существенно изменена система развития героя. В её основе по-прежнему лежат 4 параметра (2 «силовых» — нападение и защита — и 2 магических — колдовство и знание), которые повышаются по мере роста уровня героя. Кроме того, каждый герой может обладать несколькими навыками (англ. skills). Всего в игре 12 навыков, не считая расовых, но герой может иметь не более 6, одним из которых всегда является уникальный для данного класса героя (расовый). Каждый обычный навык имеет 3 уровня — Basic, Advanced и Expert, уникальный навык — 4 уровня (последний уровень можно получить только с помощью специального артефакта — кулона мастерства).

Каждый навык не только сам по себе даёт определённые преимущества, но и открывает доступ к нескольким умениям (англ. abilities). В каждом навыке можно получить до 3 умений, по одному за каждый уровень навыка. Умения делятся на общие для каждых классов (таких существует по 3 для каждого навыка) и уникальные, которые могут получить только герои определённого класса. Расовый навык открывает доступ не только к 3 умениям, но и к одному суперумению (англ. superability), которое очень сложно получить (для этого герой должен достигнуть примерно 25-30 уровня и иметь строго определённый набор навыков и умений).

Большинство навыков, существующих в игре, перешли в неё из третьей части почти без изменений причём, некоторые навыки из HoMM III стали умениями (например, навигация, поиск пути).

Навыки

  • Нападение — повышает урон, наносимый войсками героя противнику в ближнем бою;
  • Защита — уменьшает урон, наносимый противником войскам героя;
  • Лидерство — повышает боевой дух войск героя, увеличивает их инициативу;
  • Удача — повышает удачу войск героя: войска героя наносят более сильные удары (не постоянно), юниты чаще используют персональные боевые способности, и т.п.;
  • Управление машинами — боевые машины становятся эффективнее (баллиста и катапульта наносят больше урона, палатка первой помощи вылечивает больше повреждений, увеличивается «здоровье» машин), умения этого навыка позволяют герою брать управление машинами в свои руки;
  • Логистика — увеличивает расстояние, проходимое героем в течение дня;
  • Образование — увеличивает получаемый героем опыт и повышает все 4 основных параметра;
  • Чародейство — позволяет герою чаще использовать заклинания в бою и увеличивает их общую эффективность;
  • Магия Света — позволяет герою изучать заклинания магии света высоких уровней и увеличивает их эффективность;
  • Магия Тьмы — позволяет герою изучать заклинания магии тьмы высоких уровней и увеличивает их эффективность;
  • Магия Хаоса — позволяет герою изучать заклинания магии хаоса высоких уровней и увеличивает их эффективность;
  • Магия Призыва — позволяет герою изучать заклинания магии призыва высоких уровней и увеличивает их эффективность.

Эффекты уникальных классовых умений перечислены в разделах, посвящённых соответствующим фракциям.

Утилита Skillwheel

Для получения определенных умений необходимо обладать одним или несколькими другими, зачастую относящимися к разным навыкам и разными для разных фракций. Для простой ориентации в этой системе взаимосвязей некто Aurelain (aurelain@gmail.com) написал программу Skillwheel[5], в которой представил все навыки и умения в наглядной форме колеса (отсюда название). Некто В.С. Павлов перевел программу на русский язык. Версии 1.x - 2.x программы соответствуют оригинальной игре и аддону "Владыки Севера". Версии 3.x соответствуют аддону "Повелители Орды". Поклонники игры многократно выражали Aurelain'у благодарность за создание столь полезной утилиты.[5]

Основы механики

Ведение боя в HoMM V: армия фракции Инферно атакует отряд нейтральных энтов

Каждый герой обладает четырьмя основными параметрами — нападением, защитой, колдовством и знанием. Первые два — боевые, влияют на боевые характеристики существ в армии героя (и самого героя). От третьего и четвёртого параметра зависят магические возможности героя.

Нападение и защита героя прибавляются к соответствующим характеристикам существ в его армии. От них зависит количество единиц урона, наносимого юнитами противникам и получаемого от вражеских атак. Урон вычисляются по формуле [случайное число из диапазона, уникального для каждого существа]*коэффициент. Коэффициент зависит от разницы нападения атакующего существа и защиты атакуемого. Если нападение атакующего существа больше защиты атакуемого, то коэффициент равен их разности, в противном случае коэффициент обратен разности.

От величины колдовства героя зависит сила накладываемых им заклинаний. У каждого заклинания имеется своя формула зависимости от колдовства некоторой его характеристики: у атакующих заклинаний — урона, у заклинаний призыва — характеристики призываемого феникса или количество призываемых элементалей и т. п.. От величины знания зависит максимальный запас маны героя и базовая скорость её восстановления.

Артефакты

Система артефактов в HoMM V мало изменилась по сравнению с HoMM III. Как и прежде, герой может использовать различные артефакты, дающие ему те или иные преимущества и иногда недостатки. В зависимости от степени ценности артефакты делятся на малые (англ. Minor), большие (англ. Major) и реликвии (англ. Relic). Наиболее распространённые эффекты артефактов — повышение одного из параметров героя, повышение боевого духа или удачи, повышение инициативы существ в армии героя, увеличение урона, наносимого заклинаниями определённой стихии. В дополнении «Владыки Севера» добавились тома магии, которые позволяют использовать все заклинания соответствующей школы магии. В игре есть сеты (комплекты из нескольких артефактов, которые, собранные вместе, дают дополнительные бонусы), они появились во втором аддоне.

Эффект артефакта действует, только если он надет на героя. Надеть 2 однотипных артефакта, кроме колец (например, 2 щита или 2 меча), невозможно.

Артефакты могут быть найдены на карте или в сокровищницах. Кроме того, большинство из них может быть куплено в магазинах артефактов, которые есть на некоторых картах или могут быть построены в городах Академии Волшебства и Лиги Теней. Также в игре существует особый объект - Утопия Драконов, которую охраняют драконы из различных фракций. При победе над драконами герой получает некоторое количество золота и один или несколько артефактов.

Артефактом также считается Слеза Асхи, но она предназначена не для использования героем, а для строительства особого здания в городе (подробнее см. раздел Города).

Магия

Общие принципы действия магии в игре похожи на Heroes of Might and Magic III. Как и прежде, заклинания применяются, в основном, героем, и на использование магии он тратит ману — магическую энергию. Все заклинания разделены на 5 уровней (кругов). В каждом из городов может быть построена магическая гильдия, также имеющая до 5 уровней, содержащих заклинания соответствующего круга. На 1-3-м уровнях хранится по 3 заклинания, на 4-м и 5-м — по 2(это число повышается в городах Академии Волшебства). Набор заклинаний в гильдии более предсказуем, чем в предыдущих частях игры, и соответствует фракции города: в городах Ордена Порядка и Лесного Союза на всех уровнях присутствуют заклинания магии света, в некрополисах - магии тьмы, а в городах Лиги Теней - магии хаоса. Герой, посетивший город с магической гильдией, может обучиться имеющимся в ней заклинаниям. Отличие от Heroes III в том, что теперь для изучения заклинания 3 уровня и выше герою требуется определённый уровень навыка в соответствующей школе магии. Всего существует 4 школы магии, по 10 заклинаний в каждой (по 2 на уровень):

  • Магия Света — содержит заклинания-благословения, дающие преимущества союзным воинам (например, повышающие их параметры), а также заклинание «Святое слово», наносящее урон всем демонам и нежити на поле сражения;
  • Магия Тьмы, в которую входят заклинания-проклятия, ослабляющие войска противника (некоторые из них прямо противоположны благословениям магии света и отменяют последние при наложении), а на более высоких уровнях — заклинания управления разумом и «Нечестивое слово», которое наносит на поле боя урон всем, не являющимся демонами и нежитью;
  • Магия Хаоса, в которую входят заклинания, наносящие прямой урон;
  • Магия Призыва, призывающая существа или силы на поле боя.

Особое положение занимают походные заклинания (применяемые не на поле боя, а на глобальной карте). Для того, чтобы их изучить, герою не требуются какие-либо особые навыки — достаточно, чтобы он достиг определённого уровня.

Деление заклинаний на 4 стихии (огонь, вода, земля и воздух) сохранилось, но теперь оно относится только к заклинаниям магии хаоса. Герои и города Лиги Теней имеют специальные навыки и строения, позволяющие заклинаниям и отрядам наносить бо́льший урон существам противоположных стихий.

Фракции

Все герои и большинство существ Heroes V принадлежат к одной из 6 фракций(в последнем аддоне - 8), представляющих основные действующие силы в мире Асхана. Есть также ряд нейтральных существ, не принадлежащих ни к одной фракции. Как и в четвёртой части серии, фракции существенно различаются по способностям, характеристикам и, как следствие, тактике игры за них.

Согласно сюжету, в каждой фракции существует культ одного из драконов — легендарного существа, принимавшего участие в создании Асхана — игрового мира (подробнее см. раздел Вселенная Heroes V).

Орден Порядка (Heaven)

Орден Порядка, или Священная Империя Грифона, является самым могущественным государством в Асхане. Империя представляет собой монархию средневекового образца и управляется рыцарской аристократией шести герцогств во главе с королем. Религию представляет организация Церкви Света, практикующая магию света. Символом Ордена является грифон. В битве войска Ордена больше полагаются на грубую силу, чем на магию.

Герой-рыцарь обладает навыком «контрудар», увеличивающий силу парирования отрядов в армии от 5 до 20 % в зависимости от уровня навыка.

Также этот навык позволяет героям переподготавливать существа Ордена Порядка, являющиеся людьми, превращая их в существа более высокого уровня (крестьяне → лучники → мечники → монахи → рыцари). Переподготовка производится в городе Ордена Порядка, где построены Тренировочные залы. Ограничений на число последовательных тренировок нет — крестьянина можно переподготовить в рыцаря. Тренировка стоит достаточно дорого, а патч 2.01 также ввёл ограничение на число переподготавливаемых в неделю существ (7 при построенных тренировочных залах, 20 при зале героев).

Особое здание города «конюшни» увеличивает до конца недели дальность передвижения любого героя, посетившего город.

Дракон: Эльрат — Дракон света.

Существа

  • Крестьяне (Ополченцы)

Самые слабые войска ближнего боя в игре. Крестьяне являются налогоплательщиками — каждый день игрок дополнительно получает столько золота, сколько у него в армии крестьян. Ополченцы обучены умению «оглушающий удар».
Однако необходимо отметить, что ополченцы пусть и более военноспособны чем крестьяне, игрок, у которого некоторые проблемы с экономикой НЕ будет улучшать крестьян до ополченцев, так как после улучшения, они не будут приносить золото в казну. Те же, у кого с деньгами все в порядке, а им нужно более эффективное "пушечное мясо", могут провести апгрейд. «Они относительно слабы и не очень хорошо обучены, но их много»

  • Лучники (Арбалетчики)

Слабы в ближнем бою, являются сильными ранними стрелками. Уникальная способность лучников — «стрельба навесом» — позволяет им бить по площади 3x3 клетки, но с половинным уроном. Арбалетчики владеют умением «точный выстрел»: при стрельбе на расстоянии 3 клеток до цели её защита игнорируется. Арбалетчики не владеют умением «стрельба навесом».
«Арбалетчики играют в сражении ключевую роль…»

  • Мечники (Латники)

Относительно сильные войска ближнего боя. Мечники обладают умениями: «ярость», «оглушающий удар» и «большой щит» — 50 % защита от немагических дистанционных атак. Латники с помощью умения «защита союзников» расширяют действие «большого щита» на все ближайшие соседние клетки.
«Латников сложно победить благодаря их воинскому искусству ведения ближнего боя»

  • Грифоны (Королевские Грифоны)

Средней силы войска ближнего боя; способны летать. Грифоны невосприимчивы к ослеплению и обладают умением «бесконечный отпор». Королевские грифоны владеют умением «удар с небес»: на некоторое время они выходят из поля боя, а затем с двойным уроном бьют по зараннее выбранной клетке (даже если на ней союзник), после чего возвращаются на случайно выбранную клетку.
«Они превосходно подходят для небольших вылазок, с лету врубаясь в ряды врага…»

  • Монахи (Инквизиторы)

Средней силы войска как в ближнем, так и в дистанционном бою. Монахи и инквизиторы не имеют штрафа в ближнем бою. Инквизиторы способны творить заклинания «ускорение», «божественная сила» и «каменная кожа».
«Они свирепо сражаются против неверующих и врагов Церкви»

  • Рыцари (Паладины)

Мощные войска ближнего боя. Рыцари обладают умением «рыцарский разбег» — за каждую клетку, пройденную перед ударом они получают 5 % увеличение урона. Паладины, кроме того, владеют способностью «возложение рук» — снятие всех отрицательных заклинаний и полное лечение одного существа из дружественного отряда.
«Закованные в брони и восседающие на могучих скакунах…»

  • Ангелы (Архангелы)

Мощные, но малочисленные войска ближнего боя; способны летать. Архангелы могут один раз за битву воскресить союзника.
«…свирепы в бою, а их атаки всегда смертоносны»

Академия Волшебства (Academy)

Академия Волшебства в полной мере соответствует своему названию — это самый «магический» замок, в нём можно изучить наибольшее количество заклинаний (с помощью постройки «Библиотека», которая добавляет по 1 заклинанию на каждый уровень гильдии магов). Кроме того, у его родных героев (магов) быстрее всего растут параметры «Колдовство» и «Знание», увеличивающие соответственно силу заклинаний и количество маны. Все маги обладают навыком «мастер артефактов», который позволяет создавать специальные артефакты для экипировки существ (артефакты, в зависимости от уровня навыка и затраченных на них ресурсов, могут увеличивать количество «жизней», защиту, урон, невосприимчивость к магии, инициативу и удачу).

Дракон: нет (Сар-Илам считается Седьмым Драконом, но его культа в Серебряных городах не существует).

Существа

  • Гремлины (Старшие гремлины)

Слабы как в ближнем, так и в дистанционном бою, но в усовершествованном виде обладают уникальной способностью «починка», позволяющей ремонтировать дружественных големов и боевые машины один раз за сражение.
«Эти существа появились в результате магических экспериментов над гоблинами»

  • Каменные горгульи (Обсидиановые горгульи)

Относительно слабые существа ближнего боя, способные летать. Являются элементалями. Каменные горгульи обладают иммунитетом от магии молний, а обсидиановые горгульи иммунны также к огню и холоду. Все горгульи владеют способностью «ярость».
«Горгульи — это статуи летающих существ, оживленные магией»

  • Железные големы (Стальные големы)

Мощные ранние войска ближнего боя. Являются механизмами. Все големы невосприимчивы к замедлению, ослеплению и управлению разумом. Железные големы обладают 50 % иммунитетом к магии разрушения. Стальные големы обучены умению «бесконечный отпор» и обладают 75 % иммунитетом к магии разрушения.
«Големы — это древние искусственные существа… Они вооружены двумя длинными кривыми саблями и закованы в броню»

  • Маги (Архимаги)

Очень слабые в ближнем бою, они, однако, являются сильными стрелками (способность «магическая атака» позволяет поражать всех на линии выстрела, в том числе и своих). Все маги стреляют без штрафа и могут во время битвы использовать собственные заклинания: волшебный кулак и снятие чар для мага и дополнительно огненный шар и карающий удар для архимага. Архимаги владеют умением «энергетический канал».
«Маги способны взрывать чистую магическую энергию, которая нанесет урон любому существу…»

  • Джинны (Султаны джиннов)

Средней силы войска ближнего боя, умеющие летать. Джинны способны 3 раза за бой накладывать случайное заклинание магии Тьмы. Султаны джиннов, кроме того, могут наложить случайное заклинания магии Света на своих союзников.
«Джинн не может сбежать и станет защищать своего хозяина до тех пор, пока не исчерпается его жизненная энергия»

  • Принцессы ракшас (Раджи ракшас)

Мощные войска ближнего боя с низкой инициативой. Все ракшасы бьют так, что враг не отвечает. Раджи ракшас обладают уникальной способность «натиск», удваивающей их инициативу в обмен на пропуск хода.
«…Ракшас производит на поле боя сильное впечатление, устрашая врагов своей львиной головой и бешеным танцем бритвенно острых лезвий»

  • Колоссы (титаны)

Колоссы — самые сильные войска ближнего боя Академии; невосприимчивы к управлению разумом. Титаны, обладая всеми преимуществами колоссов, являются стрелками и могут кроме того использовать уникальную способность «удар молнии» — магический выстрел на расстоянии (слабее обычной стрелковой атаки титана). Титаны не получают штрафа в ближнем бою.
«Титаны — величайшее достижение, о котором может мечтать любой маг»

Лесной Союз (Sylvan)

Герои с навыком «Мститель» способны превращать нескольких противников (количество зависит от уровня навыка) в «заклятых врагов». Для того, чтобы существо было включено в список, из которого можно выбирать «заклятых врагов», нужно убить количество этих существ, превышающее два стандартных недельных прироста. «Заклятым врагам» наносится дополнительный урон, наподобие «удачной атаки». Также некоторые умения позволяют атаковать сразу всех «заклятых врагов» на поле боя.

Дракон: Силанна, Дракон Земли, Великая Матерь Природы

Существа

  • Феи (Дриады)

Слабые войска ближнего боя; умеют летать. Феи и дриады способны одновременно атаковать три соседние клетки, враг не отвечает. Дриады могут использовать заклинания «рой» и «снятие чар».
«…сторожевые духи гигантских деревьев, приютивших города Лесного Союза»

  • Танцующие с клинками (Танцующие со смертью)

Средней силы войска ближнего боя. Танцующие со смертью владеют умением «боевое па» — атака одновременно всех стоящих рядом врагов (целевой отряд получает полный урон, остальные — половинный).
«Они посвятили свои жизни сложному эльфийскому боевому искусству…»

  • Эльфийские лучники (Мастера лука)

Мощные стрелки, в ближнем бою очень слабы. Эльфийские лучники и мастера лука стреляют два раза. Мастера лука имеют шанс оглушить вражеский отряд при атаке (умение «останавливающие стрелы»).
«…они без колебаний используют свои таланты, чтобы издали разить своих врагов»

  • Друиды (Верховные друиды)

Средней силы стрелки, в ближнем бою слабы. Способны творить заклинания: молния и каменная кожа для друида и дополнительно каменные шипы для верховного друида. Верховные друиды также способны передавать свою ману герою.
«Друиды — это живые воплощения природы»

  • Единороги (Боевые единороги)

Средней силы войска ближнего боя. Единороги защищают ближайшие войска 30 % аурой магического сопротивления. Боевые единороги имеют шанс ослепить противника при атаке (атакуемое существо не сможет двигаться и действовать до тех пор, пока на него опять не нападут).
«…когда последний единорог умрет, та же участь постигнет эльфийское королевство и весь его народ»

  • Энты (Древние энты)

Мощные войска ближнего боя; обладают очень низкой инициативой. Все энты владеют умением «ярость» и «оплетающие корни» (атакуемое существо теряет возможность передвигаться до тех пор, пока энт не отойдет от него). Древние энты могут «укореняться» — если существу дать команду ждать или защищаться, то его защита увеличивается на 50 % и до следующего хода существо получает способность «бесконечный отпор».
«…живое воплощение самых лесов…»

  • Зеленые драконы (Изумрудные драконы)

Мощные войска ближнего боя; способны летать. Существа обладают способностью «дыхание дракона». Изумрудные драконы обладают невосприимчивостью к стихии Земли.
«Эти могучие союзники эльфов способны выдыхать кислотное облако»

Инферно (Inferno)

Войска Инферно с помощью навыка «Открытие врат» могут призывать один раз за бой дополнительное подкрепление из Шио (подкрепление исчезает после окончания сражения), численность которого составляет от 30 % до 45 % от начального числа существ в отряде. «Открытие врат» является навыком героя. С помощью дополнительных навыков может призываться ещё большее количество существ (даже большее, чем было в первоначальном отряде). У их героев самый высокий прирост атаки и самый низкий прирост защиты в игре.

Все войска Инферно имеют свойство «Демон», что делает их уязвимыми для заклинания «Святое слово».

Дракон: Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.

Существа

  • Бесы (Черти)

Бесы и черти не очень сильны в бою, но обладают высокой инициативой и способностью отнимать ману у вражеского героя в начале сражения, причём черти передают ману своему герою.

  • Демоны (Огненные демоны)

Для своего уровня имеют большое число единиц жизни, но при этом обладают невысокими скоростью и инициативой. Огненные демоны, кроме того, могут один раз за бой использовать свойство «Взрыв», в результате чего всем соседним юнитам наносится урон (сами демоны при этом не получают повреждений).

  • Адские гончие (Церберы)

Быстрый и достаточно сильный вид войск. Церберы благодаря наличию 3 голов атакуют одновременно 3 соседние клетки; кроме того, враги не отвечают на их атаки.

  • Суккубы (Демонессы)

Суккубы — единственный стреляюший юнит демонов; они способны отвечать на выстрелы соперников (если не заблокированы); кроме того, демонессы обладают умением «Выстрел по цепочке», благодаря которому пущенный ими во врага огненный шар (в том числе ответный) перекидывается на соседние с целью войска противника, если они не являются демонами. Выстрел по цепочке может задеть и свои войска, если те не являются демонами.

  • Адские жеребцы (Кошмары)

Самый быстрый вид войск во всей игре, по скорости и инициативе уступают только фениксам. При атаке могут вселить ужас в противника, после чего он отбегает к краю поля боя, стремясь максимально отдалиться от адских жеребцов; кроме того, кошмары имеют ауру ужаса, которая снижает мораль находящихся рядом противников на 3 пункта.

  • Пещерные демоны (Пещерные владыки)

Пещерные демоны — сильный, хотя и медлительный, юнит ближнего боя, кроме того, они могут использовать магию. У пещерных владык есть интересное свойство «Стрижающий меч», благодаря которому они при атаке всегда убивают хотя бы одного противника, каким бы сильным он ни был.

  • Дьяволы (Архидьяволы)

Дьяволы — мощный и дорогостоящий юнит ближнего боя со способностью телепортироваться. Архидьяволы, кроме того, могут раз за сражение призвать пещерных владык, чтобы заменить ими любой союзный погибший отряд.

Некрополис (Necropolis)

Главная способность некромантов — поднятие нежити из трупов погибших врагов после окончания битвы. Первоначально все враги автоматически превращались в костяных воинов или костяных лучников, но начиная с патча 2.1 то, в какой именно вид нежити превратятся трупы врагов, зависит от типа врагов (например, большинство стреляющих юнитов превращаются в костяных лучников, большинство магов — в личей, а драконы и мантикоры — в костяных и призрачных драконов). Механические существа, элементали, ангелы, единороги и нежить не могут быть подняты в качестве нежити. Кроме того, после патча 2.1 для поднятия нежити нужен особый ресурс, «тёмная энергия». Некромант сам выбирает, на какие из трупов врагов он хочет потратить «тёмную энергию», превратив их в нежить.

Все войска Некрополиса являются нежитью, что означает, что на них не влияет показатель морали, их невозможно отравить, ослепить или воздействовать на их разум.

Герои Некрополиса сами могут понижать мораль, удачу и инициативу своих противников умением «Крик баньши».

Другая интересная особенность Некрополиса — в способности превращать любой вид войск в нежить соответствующего уровня; для этого требуется специальная постройка, «Храм нижнего мира». Более того, герои-некроманты со свойством «Вестник смерти» превращают в нежить всех присоединяющихся к их армии существ.

Дракон: Асха, Первоначальный Дракон Порядка (некроманты почитают её в облике паука)

Существа

  • Костяные воины (Костяные лучники)

Костяные воины — это трупы, поднятые магией некромантов в виде скелетов и вооружённые топорами. Они слабы в бою, но при этом очень многочисленны и имеют неплохой показатель инициативы. Костяные лучники, кроме того, являются стрелками.

  • Зомби (Чумные зомби)

Зомби — «пушечное мясо» армий некромантов; они имеют много единиц жизни, но при этом очень медлительны (одни из самых низких в игре показателей инициативы и скорости) и слабо атакуют, что делает их малоэффективными в бою. Чумные зомби своим ударом ослабляют врага, уменьшая его параметры нападения и защиты.

  • Привидения (Призраки)

Привидения слабы в бою, но обладают свойством бестелесности, поэтому при атаке привидения враг имеет шанс промахнуться. Призраки немного сильнее привидений и, кроме того, при атаке существа, обладающего маной могут выпить его ману, восстанавливая за её счёт своё здоровье (и даже могут воскрешать погибших призраков).

  • Вампиры (Высшие вампиры)

Вампиры — одни из самых сильных существ их уровня , которые к тому же не получают ответных ударов от врага и способны восстанавливать своё здоровье за счёт наносимых противнику повреждений. Высшие вампиры для перемещения используют телепортацию.

  • Личи (Архиличи)

Личи — маги нежити, которые способны атаковать противника на расстоянии. Их выстрел порождает смертоносное облако, которое наносит повреждения всем существам, не являющимся нежитью, по площади 3х3 клетки. Архиличи, кроме того, знают 3 заклинания магии тьмы — «Чума», «Немощность» и «Ослабление».

  • Умертвия (Вестники смерти)

Умертвия — сильные и достаточно быстрые в бою существа. Вестники смерти имеют свойство «Губительная хватка», которое убивает одно существо во враждебном отряде и снимает с него все положительные заклинания. Враг не отвечает на эту атаку.

  • Костяные драконы (Призрачные драконы)

Костяные и призрачные драконы слабее своих живых собратьев и не обладают способностью «Дыхание дракона», но зато более многочисленны (это единственный юнит 7-го уровня, прирост численности которого можно повысить с помощью специальной постройки). Призрачные драконы могут проклинать противников при атаке, накладывая на них заклинание «Ослабление».

Лига Теней (Dungeon)

Игг-Шайл (англ. Ygg Chall) — государство тёмных эльфов, обитающих в подземном мире, куда они были изгнаны своими светлыми собратьями. Герои лиги теней, тёмные эльфы-чернокнижники — могущественные колдуны, специализирующиеся на магии хаоса: благодаря их способности «Неодолимая магия» заклинания хаоса наносят, в зависимости от уровня навыка, 20-75 % урона обычно невосприимчивым к магии существам. Умение «Волна Аркан» позволяет колдовать заклинания, усиленные ещё в 1,5 раза, расходуя при этом в 2 раза больше маны. Кроме того, умение «Чувство стихий» позволяет чернокнижнику видеть, какую стихию имеют существа противника (стихии меняются после каждого удара с использованием этого умения), и наносить им дополнительный урон заклинаниями противоположной стихии. Строительство в городах Лиги Теней Алтаря стихий придает ту же способность обычным атакам отрядов существ этой фракции.

У чернокнижников быстрее всего повышаются колдовство и нападение, знания увеличиваются не так быстро, так что главной проблемой для них является нехватка маны.

Войска Лиги Теней, как правило, значительно сильнее аналогичных войск других фракций (особенно низкоуровневые войска), но очень малочисленны (прирост численности бестий и фурий даже ниже, чем у некоторых юнитов более высокого уровня). У тёмных эльфов нет построек, непосредственно увеличивающих прирост войск, но жертвенная яма может увеличить прирост фурий и минотавров после принесения в жертву существ из своей армии.

Дракон: Маласса, Дракон Тьмы, Хранительница Смертоносных Секретов.

Существа

  • Лазутчики (Ассасины)

Лазутчики и ассасины — сильнейшие среди существ первого уровня. Они хорошо сражаются в ближнем бою, но могут использоваться и как стрелки (при этом нанося врагу половинный урон). Ассасины при атаке поражают противников ядом, который в течение 3-х ходов отнимает столько здоровья у отравленного, сколько было ассасинов в отряде на момент выстрела.

  • Бестии (Фурии)

Эльфийские женщины, обученные специальной разновидности эльфийского боевого танца. Уникальной особенностью фурий является то, что после каждой атаки они возвращаются обратно; это свойство особенно полезно, если учесть их высокие скорость и инициативу — медлительным противникам бестии способны нанести несколько ударов, прежде чем те приблизятся к ним. Фуриям, кроме того, враг не наносит ответный удар, что делает их вылазки ещё более опасными.

  • Минотавры (Минотавры-стражи)

Минотавры — наполовину люди и наполовину быки, созданные в Серебряных городах в качестве рабов и сбежавшие от своих прежних владельцев под землю, где впоследствии стали использоваться как рабы и слуги уже тёмными эльфами. В армии минотавры отличаются храбростью (их боевой дух никогда не падает ниже 1), а минотавры-стражи при атаке наносят противнику 2 удара.

  • Наездники на ящерах (Тёмные всадники)

В качестве кавалерии тёмные эльфы используют наездников на ящерах, вооружённых копьями. Это очень быстрые войска, которые способны наносить удар с разбега (чем больше прошёл ящер перед атакой, тем более сильный удар он наносит, но, в отличие от Рыцарей и Паладинов, с расстоянием не растёт урон, а уменьшается защита вражеского существа). Тёмные всадники также имеют способность «Укус ящера»: если они находятся рядом с врагом, которого атакует какой-либо союзный отряд, они также наносят этому врагу половину обычного урона.

  • Гидры (Пещерные гидры)

Гидры — раса подземных существ, прирученных эльфами. По-видимому, они являются родственниками драконов. Обычные гидры имеют три головы, что позволяет им атаковать 3 соседние клетки одновременно; у пещерных гидр шесть голов, и за счёт этого они способны одновременно атаковать 6 соседних клеток. Сила и большое число единиц здоровья гидр компенсируется низкой инициативой. Пещерные гидры способны регенерировать прямо во время боя, каждый ход восстанавливая часть здоровья и даже поднимая погибших существ в отряде.

  • Сумеречные ведьмы (Владычицы тени)

Сумеречные ведьмы — жрицы Малассы, стреляющие во врагов магическими зарядами, а в ближнем бою сражающиеся с помощью хлыстов. Кроме того, они могут использовать 3 заклинания — «Замедление», «Разрушающий луч» и «Карающий удар». Владычицы тени — элита армий Игг-Шайла, они знают также заклинание «Рассеянность», а при ударе хлыстом в ближнем бою накладывают на противника одно из заклинаний магии тьмы.

  • Сумеречные драконы (Чёрные драконы)

Сумеречные и чёрные драконы — дети Малассы, вторые по силе существа в игре. Как и зелёные драконы, они могут летать и своим дыханием наносят повреждения не только непосредственной цели, но и тому, кто стоит за ней. На чёрных драконов не действует никакая магия (в том числе и имеющая положительный эффект).

Сюжет

Вселенная Heroes V

Несмотря на то, что геймплей пятой части продолжает традиции третьей и отчасти четвёртой, действие игры происходит в совершенно новой вселенной; ни один герой не перешёл в HoMM V из предыдущих игр серии. Игровой мир называется Асхан (англ. Ashan). Согласно легенде, он сотворён Асхой — Драконом Порядка или Первым Драконом (известно, что Асха многолика — разные народы Асхана по-разному представляют её обличие; так, некроманты поклоняются ей как Богине-Пауку). Асхой также были порождены стихийные драконы: Эльрат (Дракон Света, ему поклоняются в Империи Грифона), Маласса (Дракон Тьмы, покровительница тёмных эльфов), Силат (Дракон Воздуха, ему поклоняются в свободных городах Востока), Силанна (Дракон Земли, ей соответствует раса лесных эльфов), Аркат (Дракон Огня, которому поклоняются гномы) и Шаласса (Дракон Воды). Кроме того, существует Дракон Хаоса Ургаш, брат Асхи, который противостоит ей и стремится уничтожить всё, что ей было создано; Ургашем были сотворены демоны и, поскольку Ургаш противостоит остальным драконам, в сюжете игры фракция Инферно обычно является общим врагом для остальных фракций. Наконец, Седьмым Драконом считается человек Сар-Элам, положивший начало государству магов (которому соответствует фракция Академия Волшебства).

Предистория

Согласно игровой истории, Ургаш в давние времена потерпел поражение в битве с Асхой и был заточен в ядре планеты, а истощившая свои силы Асха слилась с луной. Демонические силы, во главе со своим Властелином Кха-Белехом, были так же изолированы в адский мир-тюрьму, называемый Шио. Лишь когда происходило полное лунное затмение, демоны могли выбираться оттуда (за исключением, однако, самого Властелина). Но на этот случай был составлен календарь затмений, предупреждающий очередную вылазку Шио, и создан артефакт Сердце Грифона, моментально сражающий любых демонов и отправляющий их обратно в Шио.

Сюжет игры начинается спустя двадцать лет с момента последней битвы с демонами. Король Империи Грифона Николас собирается обручиться с леди Изабель, последней из рода графства Серых Псов. Но в день их свадьбы наступает новое лунное затмение, не предсказанное ни одним провидцем или календарём, и прямо на церемонию врываются дьяволы из Шио. Сразив их, король Николас понимает, что началось масштабное вторжение демонов в Империю Грифона, и поэтому вынужден готовиться к войне. Его невесту Изабель укрывают в летнем дворце в сопровождении родного дяди Николаса — прославленного рыцаря Годрика.

Кампании

Королева

Сценарии


  • 1. Королева
  • 2. Бунт
  • 3. Осада
  • 4. Ловушка
  • 5. Закат короля

Воинственно настроенная Изабель не желает оставаться без Николаса и пытается любым способом помочь ему в грядущей войне с демонами. Поэтому она отправляет рыцаря Годрика за помощью в страну магов — Серебряные Города — к их предводителю архимагу Сайрусу. Изабель так же просит Беатрис, аббатису монастыря, расположенного рядом с летним дворцом, договориться с эльфийским государством Иролланом и их королём Алароном. Сама же Изабель покидает летний дворец, чтобы призвать местных жителей к битве.

Далеко не все жители, населяющие пока не тронутый демонами южный край Империи, жаждут присоединиться к войску Изабель, но военное положение вынуждает её идти на жесткие меры: силой призывать войска и захватывать сопротивляющиеся города. Продвигаясь по южным землям, Изабель замечает, что слишком часто сталкивается с армиями демонов, которые, казалось бы, воюют с Николасом далеко на севере.

К Изабель возвращается Беатрис и сообщает, что армия эльфов под предводительством рейнджера Файдаэна готова оказать помощь и ждёт её на границе с Иролланом. Однако, по прибытии Изабель туда Файдаэна на месте не оказывается, а оказывается отряд демонов под предводительством некоего Аграила. Аббатиса Беатрис привела Изабель в ловушку, поскольку на самом деле была принявшей её обличье суккубой по имени Биара, помощницей Аграила. Настоящую же Беатрис Аграил и Биара убили ещё до того, как Изабель прибыла в летний дворец.

Аграил просит Биару оставить их наедине и доверительно объясняет Изабель, что не хочет причинять ей вреда и просто вынужден исполнять приказ своего хозяина — Кха-Белеха — привести её в Шио. Также он предлагает ей «довериться ему», на что разгневанная Изабель отвечает яростным отказом. Изабель уводят, Аграил клянётся защитить её, насколько это возможно, но не замечает, что Биара услышала это.

Тем временем рыцарь Годрик в сопровождении своей дочери Фриды возвращается в летний дворец. Его попытки призвать магов на помощь были отказаны надменным Сайрусом, помнившим предыдущую войну с демонами. Годрик выясняет, что Изабель захвачена демонами и временно содержится в тюрьме у города Данмур, чтобы затем быть отправленной к Властелину Демонов в Шио. Стремительным марш-броском рыцарь освобождает Изабель, но их начинают атаковать армии демонов, что вынуждает их спешно организовывать оборону города.

Усиленная оборона Данмура выдерживает атаки, но её силы постепенно истощаются. Изабель посылает Годрика за помощью прямиком к Николасу. Однако, когда король появляется на пути к своей возлюбленной, его во главе огромной армии атакует сам Аграил, заранее спланировавший эту ловушку. В сражении с ним Николас пытается использовать артефакт Сердце Грифона, убивающий демонов, но с удивлением обнаруживает, что Аграил не является таковым и поэтому не погибает, зато сам смертельно ранит короля. К умирающему Николасу подоспевают Изабель и Годрик. Его последней волей становится просьба о коронации Изабель и передаче престола Империи ей. Провозглашённая королева клянётся отомстить Аграилу и всем демонам.

Поклоняющийся

Сценарии


  • 1. Предательство
  • 2. Обещание
  • 3. Завоевание
  • 4. Корабль
  • 5. Решение Аграила

Аграил не выполнил задание Властелина Демонов — пленить Изабель — но всё равно вынужден возвращаться в Шио, поскольку армия рыцарей преследует его по пятам. Вместе с верной суккубой Биарой он пересекает границу Империи Грифона и сталкивается с демоном Эразиалом, который по неведомым причинам атакует его. Отбив атаку, Аграил допрашивает Эразиала о причине нападения. Тот заявляет, что Кха-Белех велел принести ему артефакт Сердце Грифона и голову Аграила, которого Властелин уличил в предательстве.

Аграил догадывается, что кто-то шпионил за его агентурой в Империи Грифона, поскольку у него действительно были намерения отвернуться от своего хозяина; суккубе Биаре он расписывает их как стремление занять место Кха-Белеха. Вместе с ней Аграил отправляется в Зал Героев, где покоится убитый им Николас, чтобы забрать Сердце Грифона. Параллельно с ним к Залу Героев стремится демон Вайер[6], посланный Властелином Демонов с той же целью. В их битве у саркофага Николаса Аграил хватает Сердце Грифона и его силой сжигает противника.

От прикосновения к священному артефакту Аграил входит в контакт с великим друидом Тиеру, создавшим (как впоследствии выясняется) Сердце Грифона. Тиеру сразу понимает, что Аграил не является демоном по происхождению. Кроме того, узнав, что тот предал своего хозяина и намерен уберечь от него Сердце Грифона, Тиеру решает раскрыть ему тайный план Кха-Белеха, но для этого просит Аграила встретиться с ним лично.

Тиеру обитает на одном из островов Драконьего архипелага в Ирисийском море. Путь к морю лежит через эльфийское государство Ироллан, жители которого не жалуют Аграила на своей земле и пытаются остановить его. Аграил вынужден прорубаться через их ряды и захватывать их города. В конце концов он вступает в портовый город Эриве́л, строит корабль и отплывает к Драконьему архипелагу, окружённому непроглядным магическим туманом.

Долго проплутав среди множества островов архипелага, Аграил, наконец, находит Тиеру. Друид первым делом интересуется причиной отречения Аграила от демонов и узнаёт то, о чём не подозревал даже сам: о его влюблённости в Изабель. Тиеру, в свою очередь, рассказывает, что целью Властелина демонов является привод в Асхан Мессии Зла — получеловека-полудемона, который, в отличие от прочих демонов, сможет постоянно находиться в мире смертных и при этом использовать сильнейшую магию Ургаша. Тиеру утверждает, что это «означает одно: конец мира». Родить же Властелину Мессию может только Изабель, поскольку ещё при её рождении он наложил на неё особое проклятие.

Аграилу нет дела до судеб мира, но ради спасения Изабель от незавидной доли он готов на всё. Он принимает на себя Обряд Истинной Природы, который пресекает всю его связь с демонами. Во время проведения обряда внезапно появляется Биара и пытается похитить Сердце Грифона, но Аграил, воспользовавшись этим же артефактом, испепеляет бывшую союзницу. Тиеру же, к изумлению Аграила, говорит, что Биара жива: Сердце Грифона не убивает демонов, а просто отправляет их обратно в Шио. Аграил понимает, что армия Кха-Белеха по-прежнему сильна.

Некромант

Сценарии


  • 1. Приманка
  • 2. Нападение
  • 3. Вторжение
  • 4. Убийство правителя
  • 5. Правитель Эриша

Во времена правления короля Империи Грифона Алекса, отца Николаса, Маркел был одним из приближённых советников его супруги, королевы Фионы. Но, когда королева умерла, Николас приказал Годрику изгнать Маркела из Империи, узнав, что скрыто от священников он руководил культом некромантов. Маркел поселился среди опасных отбросов общества в Каньоне Погребенных Заживо, охраняемом магами Серебряных Городов.

Узнав, что Николас мёртв, а в Империи нарастает смута — большинство лордов и пэров хотят видеть на троне не Изабель, а архиепископа церкви Света Рэнделла или молодого Андриаса, кузена Николаса — Маркел решает вступить в союз с королевой, стремясь при этом к собственным, одному ему ведомым целям. Обманув охрану каньона, он добирается до границ Империи Грифона и встречается с Изабель. Маркел предлагает королеве союз, обещая поднять из мертвых её несостоявшегося мужа. Для этого ему нужны четыре артефакта, отнятые у него когда-то архимагом Сайрусом. Поняв, что Маркел собирается сделать это при помощи некромантии — запретного для рыцарей учения — королева с негодованием отвергает его предложение. Но Маркел убеждает её в правильности дела, намекая, что лишь возвращение Николаса способно помочь ей остаться у власти, сохранив при этом целостность Империи. Кроме того, это отличный шанс отомстить Сайрусу за его недавний отказ в помощи Империи от демонов. Изабель соглашается на обряд воскрешения, но предупреждает Маркела, что будет следить за ним.

Годрик, знававший Маркела в прежние времена, уверен, что некроманту нельзя доверять ни в коем случае, однако повинуется приказу королевы. Вместе с Изабель и Маркелом он вступает в войну с магами.

Первым делом, чтобы собрать армию нежити, Маркел захватывает лежащий в руинах город Мифогра́д, последний из оставшихся некрополисов, и отстраивает его. После этого герои атакуют принадлежащий магам город Хика́м, где хранится первый нужный Маркелу артефакт — Амулет Некроманта. Изабель, всё ещё не доверяющая некроманту, отдаёт Амулет на хранение Годрику.

Продолжая вторжение в Серебряные Города, Маркел и Изабель захватывают ещё два нужных артефакта — Посох Преисподней и Плащ Смертоносной Тени. При помощи Посоха Маркел проклинает города магов, превращая их в некрополисы. Однако маг Сайрус, владелец последнего необходимого Маркелу предмета, Кольца Грешников, использует Кольцо, скрываясь в другую реальность. Собрав могучую армию из костяных драконов, Маркел преследует его, находит и убивает. Кольцо достаётся некроманту.

Завладев всеми артефактами, Изабель (и Маркел, следящий за ней исподтишка) возвращается к Годрику за Амулетом Некроманта. Но старый рыцарь отказывается отдать его, видя, во что Маркел превратил Империю Грифона и посчитав, что Изабель околдована им. Взяв артефакт с собой, он баррикадируется в городе Хикаме, где собирает солидные силы. Чтобы выманить Годрика из Хикама, Маркел захватывает его дочь Фриду, рассчитывая, что рыцарь явится за ней. Но Годрик не выходит, а вместо себя присылает отряд ангелов. Тем временем положение Изабель усугубляется: собственные войска постепенно покидают её и примыкают к Годрику, а партизанские отряды захватывают принадлежащие ей шахты.

Убив присланных Годриком ангелов, Маркел изготовляет из их крыльев артефакт, при помощи которого перелетает горы, окружающие Хикам, и атакует Годрика. После жаркой битвы с участием не только магов, но и перешедших на сторону Годрика сил Империи старый рыцарь все же терпит поражение. Некромант предлагает Изабель казнить Годрика как предателя, но та отказывается, объясняя, что тот слишком долго служил Империи верой и правдой, и она надеется, что он одумается. Рыцаря бросают в тюрьму, а Маркел и Изабель отправляются в Зал Героев, чтобы воскресить Николаса.

Чернокнижник

Сценарии


  • 1. Вождь клана
  • 2. Экспансия
  • 3. Служитель культа
  • 4. Марш
  • 5. Предложение Раилага

В то время, как в Империи Грифона королева Изабель прекращает внутренние распри и воюет с Серебряными Городами, в Игг-Шайле, подземелье тёмных эльфов, клан Заклеймённых Тенью утрачивает своего вождя. Согласно традиции, для выбора нового вождя старейшины клана устраивают турнир, принять участие в котором может любой чернокнижник. Одним из претендентов выступает никому не известный тёмный эльф Раилаг. Он сражает своих соперников и становится новым вождём клана.

Став вождем, Раилаг не останавливается на достигнутом и намечает себе следующую цель — объединить все кланы Игг-Шайла в одно королевство. Он говорит, что предвидит «большую войну», в которой кланам не выжить поодиночке. За советом, как это сделать, чернокнижник обращается к драконихе Малсаре.

Малсара советует Раилагу разыскать одну из Слез Асхи — древний артефакт, приносящий городам огромное могущество. Раилаг находит Слезу, попутно покорив клан Осколков Тьмы, на землях которого он вел поиски.

Вскоре после начала захвата Раилагом городов Осколков Тьмы к нему обращается тёмная эльфийка Шадия, давно ведшая против этого клана партизанскую войну. Она предлагает Раилагу свои услуги в качестве первой помощницы. Раилаг принимает её предложение, и вместе с Хранительницей Закона Заклеймённых Тенью они выступают против клана Суровые Сердца — самого могущественного клана Игг-Шайла. Чернокнижник уверен, что после победы над этим кланом другие, более мелкие кланы уже не окажут сопротивления. Кроме того, у Раилага свои счёты с Суровыми Сердцами: этот клан заключил союз с демонами, и по выражению чернокнижника, охотно отдал бы всех темных эльфов в рабство к демонам.

Справившись с непростой задачей покорения Суровых Сердец, Раилаг допрашивает одного из выживших ассасинов и находит спрятанный у Сердец артефакт — Огненное Зеркало. При помощи него он вместе с Шадией подсматривает разговор Властелина Демонов Кха-Белеха и ранее поверженного Аграилом демона Вайера. Властелин приказывает Вайеру схватить королеву Изабель по пути к Залу Героев. Шадия удивляется, откуда Раилагу столько известно о демонах, на что эльф отвечает: «Я был одним из них». Желая помешать Вайеру, он выдвигается к землям Империи Грифона, решив для быстроты пройти через огромный подземный лабиринт.

Не без приключений миновав лабиринт, Раилаг выходит на поверхность, и теперь путь его лежит через земли демонов. Преодолев и их, чернокнижник вместе с Шадией попадает на границу королевства, где как раз встречаются Вайер, устроивший засаду, и Изабель с Маркелом, направляющиеся в Зал Героев. Оказав поддержку в битве, Раилаг на глазах у королевы убивает Вайера. Тёмный эльф пытается убедить королеву, что демонам нужна именно она, и советует ей отправиться с ним (вероятно, к Тиеру; говорит он только: «по землям Ироллана»).Маркел находит слова эльфа безумными, и Изабель, поблагодарив Раилага, отказывается, продолжив свой путь с некромантом для воскрешения Николаса.

(Глядя вслед удаляющейся Изабель, Раилаг говорит: «Когда-нибудь мне надоест спасать ей жизнь». Это — один из множества намёков на то, что Раилаг — не кто иной, как Аграил, превратившийся в темного эльфа после очищающего обряда Тиеру. Другие намеки — характер Раилага, его собственное высказывание, что он был одним из демонов, его стремление нарушить планы Кха-Белеха и уберечь Изабель. Само имя «Раилаг» образовано от «Аграил» путем переставления первого слога в конец. В концовке игры Раилаг открыто заявляет Кха-Белеху, что он — Аграил)

Рейнджер

Сценарии


  • 1. Беженцы
  • 2. Изумрудные
  • 3. Оборона
  • 4. Архипелаг
  • 5. Высший вампир
Файдаэн

(Маркел и Изабель прибывают в Зал Героев, где покоится Николас. Совершая обряд воскрешения, Маркел исполняет то, что задумал — сделать из Николаса высшего вампира, как главного полководца для своих войск нежити. Изабель, не ожидавшая, что воскрешение её возлюбленного обернётся таким образом, приходит в расстройство чувств, что даёт Маркелу возможность править Империей Грифона самому)

Армии нежити и Империи Грифона, верховодимые Маркелом, с опасной близостью подошли к эльфийскому государству Ироллану. Оставшиеся верными Империи рыцари ищут пристанище у его короля — Аларона. Главному герою кампании, патриотичному эльфу Файдаэну, отдан приказ охранять границы Ироллана, чтобы задержать вторжение высшего вампира Николаса до того, как Ироллан будет готов к войне. Неожиданно параллельно с набегами некромантов в Ироллан врывается армия демонов под предводительством суккубы Биары.

Сражённая Файдаэном Биара сбегает, но тут же становится ясно, что некроманты воспользовались рейдом демонов и стремительно приближаются к столице Ироллана. Эльфы нуждаются в хорошей обороне, поэтому король Аларон вызывает Файдаэна к себе и велит ему попросить помощи у изумрудных драконов. Во времена первой войны с Властелином Демонов Кха-Белехом Аларону не хватило решимости, чтобы спасти отца Николаса — Алекса, — и за этот промах драконы покинули его и Ироллан.

Задание Файдаэна оказалось не из лёгких, поскольку острова Горячих Песков, где скрылись изумрудные драконы, находились под контролем демонов. Разыскав драконов, Файдаэн возвращается назад уже в самый разгар войны нежити и эльфов, и видит, что столица Ироллана — Сайрис-Талла, — находится в осаде. Хотя эльф, используя свежие силы, отвоёвывает город, король Аларон уже не может долго оставаться в живых. Перед смертью он говорит Файдаэну о некоем тайном плане Кха-Белеха, грозящем всему Асхану, и, чтобы предотвратить надвигающуюся угрозу, посылает Файдаэна за помощью к легендарному друиду Тиеру.

Отвоевав у некромантов близлежащие земли Сайрис-Таллы и оставив на их защиту двух сильных генералов, Файдаэн отправляется в Ирисийское море, где живёт Тиеру. Но как раз на подходе туда эльф видит высадившуюся на остров армию демонов под предводительством Биары. Биара разрушает дом Тиеру, и убивает самого мудреца, забрав у него артефакт Сердце Грифона. Однако, дух Тиеру ещё остаётся в мире достаточно долго, чтобы переговорить с Файдаэном. Тиеру рассказывает об ожидаемом Кха-Белехом приходе в мир Мессии Зла, получеловека-полудемона. И весь ключ в том, что произвести на свет ребёнка, который станет Мессией, должна не кто иная, как королева Изабель, поскольку именно ей Властелин Демонов поставил особое проклятье ещё в детстве.

Тиеру уже владел свитком заклинания, которое должно было очистить Изабель от порчи, но именно за этим свитком и прибыла Биара, исполняя приказ Кха-Белеха. У суккубы не хватает времени убежать, и Файдаэн повелевает ей вернуть ему свиток в обмен на жизнь.

Теперь Файдаэн возвращается в Ироллан, но перед тем, как найти Изабель для проведения магического обряда, он изгоняет войско нежити из своей страны и уничтожает высшего вампира Николаса.

Маг

Сценарии


  • 1. Дерзкий маг
  • 2. Освобождение
  • 3. Триумвират
  • 4. Альянс
  • 5. Надежда Зехира

Главным героем этой кампании является маг Зехир, сын погибшего архимага Сайруса, решивший отомстить за смерть отца и освободить разорённые нежитью Серебряные Города. На данный момент у Зехира есть хорошие шансы, поскольку основная армия некроманта Маркела брошена на войну с Иролланом и демонами, пытающимися проникнуть в Империю Грифона для захвата Изабель.

Когда миссия Зехира подходит к успешному завершению, к нему прибывает посол от эльфа Файдаэна. Файдаэн по наставлению погибшего друида Тиеру просит у мага помощи в осуществлении Обряда Истинной Природы, который должен избавить королеву Изабель от проклятья Властелина Демонов.

Зехир соглашается помочь и отправляется на встречу с Файдаэном прямиком в Империю Грифона. Но враждебные рыцарские войска создают для него большие препятствия, поэтому первым делом Зехир освобождает из тюрьмы рыцаря Годрика, способного переубедить их и повести за собой.

Вместе с Годриком и Файдаэном Зехир загоняет Маркела в угол. Несмотря на то, что некромант ограждает себя могущественными колдовскими реликвиями, союз рыцаря, эльфа и мага одерживает победу над ним. Убив Маркела, Зехир заклинанием сжигает его тело, чтобы у него не было возможности воскреснуть вновь.

Основные персонажи игры, склонившиеся над Изабель: Файдаэн, Годрик, Раилаг, Зехир, а также Шадия.

После этого трое героев отправляются в поход на столицу Империи — замок Коготь, чтобы захватить королеву Изабель. По дороге они встречают тёмного эльфа Раилага вместе с его помощницей Шадией, которым тоже небезразличная судьба королевы, в особенности Раилагу, любившему её всю жизнь.

Во время проведения Обряда Истинной Природы тёмная эльфийка Шадия внезапно оборачивается суккубой Биарой и, используя артефакт Сердце Грифона, уносит тело Изабель в адское царство Шио, своему повелителю Кха-Белеху. Зехир придумывает использовать оставленное ею Сердце Грифона для перемещения в Шио, и четверо героев пускаются в погоню за суккубой.

Прибыв в Шио, они первым делом захватывают цитадель Биары, воздвигнутую на месте гибели отца Николаса, и Раилаг требует от суккубы показать дорогу к замку Властелина Демонов. Но по прибытии на место Биара сразу же спешит на сторону Кха-Белеху, укрывшемуся за могущественными магическими стенами своего обиталища. Герои требуют вернуть королеву Изабель, но Кха-Белех объявляет, что они пришли слишком поздно, поскольку он уже получил от неё ребёнка. Кха-Белех предлагает Раилагу, открыто признавшемуся, что он — Аграил, забрать королеву, но только если тот разделается с Годриком, Файдаэном и Зехиром. Раилаг отказывается предавать друзей, и герои вступают в сражение с Властелином Демонов.

Войско Кха-Белеха было уничтожено, но сам Властелин остаётся в живых, готовый собрать новую армию и дождаться прихода Мессии Зла. Зная, что Изабель создаст большую угрозу в мире смертных, герои приходят к разногласиям, решая её судьбу. Зехир обещает троим друзьям найти магический способ предотвратить рождение Мессии.

Из заключительного ролика игрок узнаёт, что королева Изабель не только способствовала появлению сына Кха-Белеха, но и сама, будучи околдованной, втайне преклоняется перед ним, задумав положить новый порядок в Империи Грифона.

Пасхальные яйца

Хотя сюжет пятой части не связан с предыдущими играми серии, в кампаниях можно заметить упоминания старых персонажей (в качестве пасхальных яиц):

  • В кампании за Орден Порядка королева Изабель упоминает варвара Крега Хэка.
  • Не один раз в игре упоминается имя учителя Маркела — Сандро, небезызвестного некроманта из предыдущих игр серии. Однако в предыстории сюжета он играет несколько большую роль, чем другие персонажи-пасхалки. В игре так же есть артефакты, связанные с его именем: к примеру, Плащ Сандро.
  • В кампании Маг волшебник Нархиз, помощник Зехира, мимоходом произносит имя джинна Солмира, одного из основных персонажей «Героев IV».
  • В Heroes of Might and Magic V v.1.0 в миссии «Ловушка» за людей в углу карты можно найти танк.
  • В Hammers of Fate в отдельной миссии «Искушение» в углу карты есть самолет.
  • В сюжете игры есть небольшое несоответствие: в кампании «Рейнджер», во второй миссии Аларон в разговоре с Файдаэном говорит что в день смерти короля Алекса Изумрудные драконы покинули земли эльфов. Однако в кампании за демонов вражеские эльфийские герои активно используют изумрудных драконов…

Обновления

Компания Nival Interactive выпустила несколько патчей для Heroes of Might and Magic V, исправляющих ошибки в игре и добавляющих новые возможности.

Все обновления для русскоязычных версий, за исключением 1.6, доступны для свободного скачивания на ftp-сайте Nival Interactive. Обновление 1.6 доступно на сайте Ubisoft, как и обновления для версий на других языках.

Версия Дата выхода Основные изменения Ссылка
1.1 6.06.2006
  • добавлен уровень сложности «Рекрут» (самый простой режим)
  • исправлено несколько ошибок в интерфейсе, балансе игры и работе с некоторыми встроенными видеокартами.
[1]
1.2 20.07.2006

Изменён классический курсор лошади на синего единорога, исправлен мультиплеерный код. Появились расширенные подсказки для строений на карте, режим дуэли при игре нескольких игроков на одном компьютере, зал славы и две новые карты. Также были добавлены новые горячие клавиши и улучшен игровой интерфейс. Обновление исправляет некорректную работу сетевой игры, серьёзно корректирует баланс карт.

[2]
1.3 14.09.2006 В обновлении появился механизм для случайного выбора героев в дуэли, режим дуэли 3x3 и редактор карт. [3]
1.4 15.11.2006 В новой версии появилась «кукла» героя в режиме рюкзака, от которой вначале разработчики хотели отказаться в пользу простого набора клеток. Ранее она была доступна в виде любительского дополнения. [4]
1.41 30.01.2007 Новая версия корректирует работу сетевой игры и исправляет ошибки в системе статистики. [5]
1.5 3.05.2007 Новая версия добавляет новые возможности: редактор дуэльных пресетов (Duel Preset Editor), редактор кампаний (Campaign Editor), режим наблюдателя (Spectator Mode), проигрыватель сражений(Combat Replays) (и роликов, смонтированных на их базе) и проигрыватель сценарных роликов (Dialog Replays). [6]
2.1 7.02.2007 Обновление предназначено для аддона Владыки Севера.

Новая версия добавляет новые возможности:

  • Окно информации о королевстве
  • Расширенный индикатор «числа ходов»
  • Шкала маны на стратегической карте
  • Кнопка «Ждать» на шкале инициативы
  • Режим сна для героев
  • Функция для отключения анимации в редакторе карт
  • Статус опасности
  • Изменение механики некромантии, показ «темной энергии» (стратегическая карта)
  • Координаты указателя мыши на карте
  • Функция «Магия в автобое»
  • Функция «Облёт камеры» в городе
  • Способность задавать время хода существа в бою
  • Всплывающие информационные сообщения (предупреждения о командных действиях)
  • Значок, показывающий, что развитие города завершено
  • Значок, показывающий, что не хватает ресурсов, чтобы возвести какое-либо строение на этом ходу.
  • Функция, показывающая или скрывающая уже идущие игры по сети
[7]
1.6 18.10.2007 Обновление добавляет возможности, аналогичные обновлению 2.1, но предназначено для оригинальной версии. В отличие от остальных обновлений, оно отсутствует на ftp-сайте Nival'а. [8]
3.1 19.08.2008 Предназначено для аддона Повелители Орды. [9]

Аддоны

К игре было выпущенно два дополнения. Изменения, внесённые патчами в оригинальную игру, актуальны и для аддонов. Также было выпущено два дополнительных издания — серебряное и золотое. Серебряное издание включало в себя оригинальную игру, первый аддон и дополнительную миссию, посвящённую десятилетию компании Nival Interactive. Золотое издание включало в себя саму игру, оба аддона и дополнительную миссию по мотивам Dark Messiah of Might and Magic.

Владыки севера

Основная статья: Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate

Первый аддон к игре вышел 17 ноября 2006 года. Кроме пятнадцати новых миссий кампании он включал в себя новую фракцию Северные кланы (англ. Fortress), альтернативные улучшения для фракции Орден Порядка, систему караванов и генератор случайных карт.

Повелители орды

Основная статья: Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

Второй аддон добавил новую фракцию (Великая орда(англ. Stronghold)) и альтернативные улучшения для всех существ, кроме нейтральных. Также были добавлены сборные комплекты, состоящие из нескольких артефактов, которые давали дополнительные бонусы, будучи собраны вместе.

Ссылки

Примечания

Источник: Герои Меча и Магии V